Najpierw rozwieję wątpliwości o porach roku. Bo to nie takie proste. Silnik gry musiałby posiadać wszystkie nowe tekstury zależne od pory roku, w tym momenty przejściowe uzależnione od warunków pogodowych. Dodatkowo trzeba stworzyć nowe warunki atmosferyczne - deszcze, burze, ulewy, śnieżyce, mgły - wszystkie charakterystyczne dla danej pory roku. Dodatkowo zmiana materiałów (z życia twórcy gier #01: materiał obiektu to nie tylko tekstura i odbicie światła, dla gry jest to także element decydujący o aktualnie stosowanej fizyce, o tym czy materiał jest śliski czy nie - czyli jaki ma współczynnik tarcia. Do zrozumienia problemu natury technicznej trzeba zrozumieć właśnie tą zależność, że materiał definiuje wszystko w momencie wczytywania gry, zatem aby gra dostosowywała fizykę jazdy do nowych warunków potrzebne jest ponowne załadowanie wszystkich tych cech materiału. Pomijając wiele zagadnień technicznych silnik Prism3D składa się z takich trzech warstw: silnik fizyczny Bullet, silnik renderujący bazowany na OpenGL / DirectX 9 oraz silnik dźwiękowy. Każdy z nich wymaga przeróbek sporej ilości kodu, gdyż materiał decyduje o wszystkich właściwościach obiektu. W rzeczywistości my tego nie odczuwamy bo zjawiska fizyczne wynikają z wypadkowej ogromnej ilości pojedynczych zajść. Natomiast w grze, która musi to wszystko "zasymulować" odczujemy ogromne problemy z wydajnością. Myślę jednak że jest to do zrealizowania, jednak wymaga ogromnego nakładu pracy...) jest problematyczna wobec tego jak aktualnie działa gra. Gra ma swój własny czas, więc logicznym jest, że pory roku muszą zostać dostosowane do tego wewnętrznego czasu gry.
Teraz jeszcze rozwieję wątpliwości wobec operacji wielowątkowych w programach. Na dzień dzisiejszy tak wszyscy starają się pisać aplikacje, gry i w ogóle wszystko wielowątkowe. Jednak pojawia się jeden problem. Ile rzeczywiście pomaga nam wielowątkowość? Tu trzeba zdać sobie sprawę jak to w ogóle działa. Wielowątkowość oznacza, że program rozdziela jedno większe zadanie na kilka mniejszych i osobno je wykonuje po czym te wyniki ponownie scala. W momencie gdy dodajemy wątki dochodzi do pewnej wartości granicznej, gdzie wątki większej poprawy wydajności nie przyniosą - program czyli jego główny wątek będzie i tak zmuszony czekać na to aż wszystkie pozostałe wątki zakończą operację. Jeśliby usilnie starano się to przyśpieszyć zaowocuje to niestabilną pracą programu gdyż wątki będą naprzemiennie korzystać ze swoich współdzielonych danych, a częściej po prostu wtrącać się innemu wątkowi do pracy. Pomijam tutaj ważne aspekty programistyczne typu mutexy, atomic operations, pamięć współdzielona, adresacja oraz przerwania wykonań żeby aplikacja wielowątkowa mogła płynnie swoimi wątkami zarządzać. Niestety komputery to nie są ludzkie mózgi, a tym bardziej nie są to małe wszechświaty które działają tak jak próbujemy to odwzorowywać.
Teraz jeszcze rozwieję wątpliwości wobec operacji wielowątkowych w programach. Na dzień dzisiejszy tak wszyscy starają się pisać aplikacje, gry i w ogóle wszystko wielowątkowe. Jednak pojawia się jeden problem. Ile rzeczywiście pomaga nam wielowątkowość? Tu trzeba zdać sobie sprawę jak to w ogóle działa. Wielowątkowość oznacza, że program rozdziela jedno większe zadanie na kilka mniejszych i osobno je wykonuje po czym te wyniki ponownie scala. W momencie gdy dodajemy wątki dochodzi do pewnej wartości granicznej, gdzie wątki większej poprawy wydajności nie przyniosą - program czyli jego główny wątek będzie i tak zmuszony czekać na to aż wszystkie pozostałe wątki zakończą operację. Jeśliby usilnie starano się to przyśpieszyć zaowocuje to niestabilną pracą programu gdyż wątki będą naprzemiennie korzystać ze swoich współdzielonych danych, a częściej po prostu wtrącać się innemu wątkowi do pracy. Pomijam tutaj ważne aspekty programistyczne typu mutexy, atomic operations, pamięć współdzielona, adresacja oraz przerwania wykonań żeby aplikacja wielowątkowa mogła płynnie swoimi wątkami zarządzać. Niestety komputery to nie są ludzkie mózgi, a tym bardziej nie są to małe wszechświaty które działają tak jak próbujemy to odwzorowywać.