07-08-2012, 14:49
W tym tutotrialu postaram się przybliżyć jak konwertować modele z GTS do STDS i z STDS do GTS za pomocą konwertera napisanego przeze mnie.
Potrzebne programy:
scs_extractor:
program do konwertowania:
Klucz produktu: zcigsh6hs52j
Jak wypakować pliki scs, z STDS?
Wypakowujemy scs_extractora, i do exe przyciągamy plik scs który chcemy rozpakować, np.:
W tym momencie powinna się otworzyć konsolka, która sama po chwili powinna zniknąć! Nie zamykamy jej ręcznie! Grzecznie czekamy aż się wszystko zrobi, i się zamknie.
Jak importować do zmodelera pmg z STDS?
Trzeba je przerobić w moim konwerterze. A więc uruchamiamy konwerter-modeli-stds.exe, wciskamy na klawiaturze przycisk o numerze 2, i mamy instrukcję co robić. Musimy plik z STDS (np. /vehicle/truck/scania_rcab_2009/truck.pmg, skopiować do folderu w którym jest program, zmienić nazwę pliku z truck.pmg na stds.pmg, i dopiero wtedy w programie nacisnąć dowolny przycisk. Postępować według instrukcji programu!
Kiedy program skonwertuję już nasze pmg, może zmienić nazwę z powrotem na truck.pmg, wrzucić tam gdzie był w base stds, i importować go do zmodelera.
Uwaga! Plik PMC, który znajduje się w STDS, jest inny niż ten ze zmodelera. Zmodeler colisiony robi sobie na podstawie sześcianowych dumsow, a stds są bardzo szczegółowe colisiony. Pmc ze zmoda(po przerobieniu w programie) nadaje się do STDS, ale te z STDS do zmoda już nie . A więc polecam zmienić nazwę pliku truck.pmc na truck2.pmc
Konwertowanie modeli z GTS/Zmodelera do STDS
Na początek zajmijmy się czymś łatwym. Polecam kostkę sześcianu zrobić do Map Editor w zmodelerze, otexturować ją, i exportować. Nie zapomnijmy oczywiście o drzewku, i o ME:
(Ja sobie zaimportowałem jaki kolwiek model z GTSa, usunąłem części i zostawiłem same drzewko, i dodałem do niego nasz sześcian):
Teraz czas na jakąś teksturę. Znalazłem taką teksturkę:
Pobierz
I taką wykorzystamy W ME(Material_Editor), dodajemy nową teksturę:
Oczywiście w Prosperites naszego sześcianu ustawiamy ją, i powinna się nam nałożyć na model:
Możemy jeszcze ustalić ścieżkę w jakim miejscu będzie nasz DDS. Prosperites modelu i:
Ja zmieniłem na: "/model/szescian", a pozostałe dwa zaznaczyłem i kliknąłem przycisk delete
Po nadaniu ścieżki oczywiście Apply i Ok.
Możemy exportować nasz model. Mamy 4 pliki po exportowaniu:
No to na pierwszy ogień oczywiście kopiujemy nasze pmg do folderu w którym się znajduje konwerter, po starcie programu wybieramy opcje konwertownia z GTS do STDS. Proszę postępować według poleceń programu!
Kiedy mamy skonwertowane PMG, możemy dopisać nasz model do modelów ME. A więc z def.scs bierzemy plik /def/world/model.sii. Dodajemy do niego na sam koniec nowy model:
model_def : model.1062 { // 1062 to jest następny numer porządkowy.
model_desc: "/model/szescian/szescian.pmd"
}
Zapisujemy plik, oraz robimy nowy zip z końcówką scs, w którym są foldery def/world/ oraz model/szescian
Do def/world/ dodajemy nasz model.sii, a do model/szescian dodajemy dwa pliki. PMD i PMG wyexportowane. SCS dodajemy do folderu mod.
SCS który w tej chwili mamy: Pobierz
Wchodzimy do gry, otwieramy konsolę i wpisujemy "edit", po otwarciu się edytora naciskamy przycisk na klwiaturze "4" a później "e". Akceptujemy wszyskie błędy, i z listy wybieramy nasz sześcian. I stawiamy w dowolnym miejscu.
Jak widać wszystko jest w porządku. Teraz czas zająć się aby działa tekstura.
Najpierw zobaczmy czemu nam wyapdły jakieś błędy. Powie nam o tym /moje dokumenty/STDS/game.log i ostatnie linijki.
Ciągle się przewija błąd:
Jeśli przetłumaczyć:
Po polsku: W PMD nie ma ścieżki do matu. Tylko jest podana sama nazwa. STDS mówi nam że musimy zacząć od slasha[/], ale możemy też zrobić ścieżkę. W GTSie było fajnie, gdyż jeśli w PMD była sama nazwa, to PMD się odnosił do folderu w którym on jest.Ale jeśli zrobimy tak: /nazwamatu.mat, to oznaczałoby że mat znajduje się w głównym folderze base. Od razu po otwarciu naszego moda musiałby być mat. A my sobie dopiszemy taką ścieżkę do każdego matu:
/model/szescian/nazwamatu.mat
A więc otwieramy nasz PMD w hexie:
Patrzymy na text który jest z prawej strony. Widzimy od razu nazwę matu. I to ją będziemy przerabiać.
Więc, stawiamy kursor przed pierwszą literką matu i piszemy naszą ściężkę. (Uwaga! Jeśli nadpisujemy stare bajty nowymi należy wcisnąć przycisk Insert na klawiaturze! Musimy dopisać Nowe bajty a nie zastąpić istniejące
Tak to może wyglądać po dopisaniu nowych bajtów Plik zapisujemy i ponownie dodajemy go do naszego scs. Ale tym razem dodajmy także mat, tobj i dds. Ale maty te z GTS i STDS różnią się od siebie znacznie.
Taki mamy mat po exporcie:
Pierwsza zmiana to taka że w STDS już nie ma eut tylko eut2. Druga zmiana nie pisze się już dif_spec, dif_lum tylko dif.spec, dif.lum. Zawsze mat możemy wziąć z base STDS, a później go troszkę zmieniać dla osiągnięcia lepszego efektu
Ja wziąłem przykładowy mat z base stds:
I zapisujemy. Możemy Dodać w tym momencie Wszystkie pliki, tj. PMG(Te skonwertowane), PMD, MAT, TOBJ, DDS.
A więc, co robić? Odpowiedzią może być inny format DDS. Zawsze wybieramy DDS DXT5. W base scsu także jest taki format, ale myślę że jest on zmieniony sporo. DxtBmp zapisuje nie w ten sposób DDS co sobie tego życzy scs. Ale możemy to ominąć zapisująć Bitmapę w formacie DDS 888-8 32bit. Robimy to przez otwarcie tekstury, File>SaveAs>DDS. I z listy wybieramy właśnie DDS 888-8 32bit. Zastępujemy w naszym scs DDS na ten co zapisaliśmy. Wchodzimy do gry i mamy już bezbłędnie zrobiony model:
Właściwie to już wszystko jest wyjaśnione, ponieważ zrobienie ciężarówki jest równie tak samo robione.
Cień? Jak zrobić?
Odpowiedź można znaleźć w jakiej kolwiek skonwertowanej naczepie z STDS i po importowaniu do zmodelera, i spojrzenie.
Cień to po prostu model o specjalnej teksturze(macie). Foto(Sam model cienia):
Colisiony, czyli PMC.
Program także pozwala przekonwertować PMC z GTS/Zmodeler do STDS Tak jak wspomniałem wcześniej, w drugą stronę na obecną wersję zmodelera jest to nie możliwe.
Zapraszam do moddowania, tym bardziej, że w ETS2 raczej będzie taki sam filtr
Autor konwertera : mwl4 | Autor poradnika: mwl4 | Beta tester : Amciek
Kopiowanie dozwolone Proszę przy kopiowaniu uwzględnić autora.
Potrzebne programy:
scs_extractor:
program do konwertowania:
Klucz produktu: zcigsh6hs52j
Jak wypakować pliki scs, z STDS?
Wypakowujemy scs_extractora, i do exe przyciągamy plik scs który chcemy rozpakować, np.:
W tym momencie powinna się otworzyć konsolka, która sama po chwili powinna zniknąć! Nie zamykamy jej ręcznie! Grzecznie czekamy aż się wszystko zrobi, i się zamknie.
Jak importować do zmodelera pmg z STDS?
Trzeba je przerobić w moim konwerterze. A więc uruchamiamy konwerter-modeli-stds.exe, wciskamy na klawiaturze przycisk o numerze 2, i mamy instrukcję co robić. Musimy plik z STDS (np. /vehicle/truck/scania_rcab_2009/truck.pmg, skopiować do folderu w którym jest program, zmienić nazwę pliku z truck.pmg na stds.pmg, i dopiero wtedy w programie nacisnąć dowolny przycisk. Postępować według instrukcji programu!
Kiedy program skonwertuję już nasze pmg, może zmienić nazwę z powrotem na truck.pmg, wrzucić tam gdzie był w base stds, i importować go do zmodelera.
Uwaga! Plik PMC, który znajduje się w STDS, jest inny niż ten ze zmodelera. Zmodeler colisiony robi sobie na podstawie sześcianowych dumsow, a stds są bardzo szczegółowe colisiony. Pmc ze zmoda(po przerobieniu w programie) nadaje się do STDS, ale te z STDS do zmoda już nie . A więc polecam zmienić nazwę pliku truck.pmc na truck2.pmc
Konwertowanie modeli z GTS/Zmodelera do STDS
Na początek zajmijmy się czymś łatwym. Polecam kostkę sześcianu zrobić do Map Editor w zmodelerze, otexturować ją, i exportować. Nie zapomnijmy oczywiście o drzewku, i o ME:
(Ja sobie zaimportowałem jaki kolwiek model z GTSa, usunąłem części i zostawiłem same drzewko, i dodałem do niego nasz sześcian):
Teraz czas na jakąś teksturę. Znalazłem taką teksturkę:
Pobierz
I taką wykorzystamy W ME(Material_Editor), dodajemy nową teksturę:
Oczywiście w Prosperites naszego sześcianu ustawiamy ją, i powinna się nam nałożyć na model:
Możemy jeszcze ustalić ścieżkę w jakim miejscu będzie nasz DDS. Prosperites modelu i:
Ja zmieniłem na: "/model/szescian", a pozostałe dwa zaznaczyłem i kliknąłem przycisk delete
Po nadaniu ścieżki oczywiście Apply i Ok.
Możemy exportować nasz model. Mamy 4 pliki po exportowaniu:
No to na pierwszy ogień oczywiście kopiujemy nasze pmg do folderu w którym się znajduje konwerter, po starcie programu wybieramy opcje konwertownia z GTS do STDS. Proszę postępować według poleceń programu!
Kiedy mamy skonwertowane PMG, możemy dopisać nasz model do modelów ME. A więc z def.scs bierzemy plik /def/world/model.sii. Dodajemy do niego na sam koniec nowy model:
model_def : model.1062 { // 1062 to jest następny numer porządkowy.
model_desc: "/model/szescian/szescian.pmd"
}
Zapisujemy plik, oraz robimy nowy zip z końcówką scs, w którym są foldery def/world/ oraz model/szescian
Do def/world/ dodajemy nasz model.sii, a do model/szescian dodajemy dwa pliki. PMD i PMG wyexportowane. SCS dodajemy do folderu mod.
SCS który w tej chwili mamy: Pobierz
Wchodzimy do gry, otwieramy konsolę i wpisujemy "edit", po otwarciu się edytora naciskamy przycisk na klwiaturze "4" a później "e". Akceptujemy wszyskie błędy, i z listy wybieramy nasz sześcian. I stawiamy w dowolnym miejscu.
Jak widać wszystko jest w porządku. Teraz czas zająć się aby działa tekstura.
Najpierw zobaczmy czemu nam wyapdły jakieś błędy. Powie nam o tym /moje dokumenty/STDS/game.log i ostatnie linijki.
Ciągle się przewija błąd:
Cytat:13:15:20 : [fs] fs_open called with invalid path "" (expected absolute path, starting with slash)
13:15:20 : [material] Can not open ''
Jeśli przetłumaczyć:
Cytat:13:15:20 : [fs] fs_open nazwa ścieżki jest błędna "" (Oczekuję ścieżki, startującą od slasha[/])
13:15:20 : [material] Nie otworzono ''
Po polsku: W PMD nie ma ścieżki do matu. Tylko jest podana sama nazwa. STDS mówi nam że musimy zacząć od slasha[/], ale możemy też zrobić ścieżkę. W GTSie było fajnie, gdyż jeśli w PMD była sama nazwa, to PMD się odnosił do folderu w którym on jest.Ale jeśli zrobimy tak: /nazwamatu.mat, to oznaczałoby że mat znajduje się w głównym folderze base. Od razu po otwarciu naszego moda musiałby być mat. A my sobie dopiszemy taką ścieżkę do każdego matu:
/model/szescian/nazwamatu.mat
A więc otwieramy nasz PMD w hexie:
Patrzymy na text który jest z prawej strony. Widzimy od razu nazwę matu. I to ją będziemy przerabiać.
Więc, stawiamy kursor przed pierwszą literką matu i piszemy naszą ściężkę. (Uwaga! Jeśli nadpisujemy stare bajty nowymi należy wcisnąć przycisk Insert na klawiaturze! Musimy dopisać Nowe bajty a nie zastąpić istniejące
Tak to może wyglądać po dopisaniu nowych bajtów Plik zapisujemy i ponownie dodajemy go do naszego scs. Ale tym razem dodajmy także mat, tobj i dds. Ale maty te z GTS i STDS różnią się od siebie znacznie.
Taki mamy mat po exporcie:
Cytat:material : "eut.dif_spec.add.env.fx" {
texture[0] : "textura.tobj"
ambient : { 0.200000 , 0.200000 , 0.200000 }
diffuse : { 0.800000 , 0.800000 , 0.800000 }
specular : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
shininess : 50
}
Pierwsza zmiana to taka że w STDS już nie ma eut tylko eut2. Druga zmiana nie pisze się już dif_spec, dif_lum tylko dif.spec, dif.lum. Zawsze mat możemy wziąć z base STDS, a później go troszkę zmieniać dla osiągnięcia lepszego efektu
Ja wziąłem przykładowy mat z base stds:
Cytat:material : "eut2.dif.spec" {Zmieniamy go na naszą ścieżkę.
texture[0] : "/model/warehouse/warehouse_port_1a.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0.0987633 , 0.0987633 , 0.0987633 }
shininess : 30
add_ambient : 0
}
Cytat:material : "eut2.dif.spec" {
texture[0] : "/model/szescian/textura.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0.0987633 , 0.0987633 , 0.0987633 }
shininess : 30
add_ambient : 0
}
I zapisujemy. Możemy Dodać w tym momencie Wszystkie pliki, tj. PMG(Te skonwertowane), PMD, MAT, TOBJ, DDS.
Cytat:Jeśli mamy taki błąd:No dobrze, otwieramy gre, wpisujemy edit, (i w tym momencie, jeśli mamy wybrane że na samym początku było 4 i E to wywali gra). Błędy w logu:
Cytat:14:00:03 : [model] Model geometry '/model/szescian/szescian.pmd' has incorrect file magic/version 506d6711 - expected magic/version 506d6712To znaczy że dodaliśmy pmg te co dał nam zmod, a nie te co zostało skonwertowane przez mój program
14:00:04 : Empty segment! (item -1)
Cytat:13:49:14 : [dx9] Unsupported format encountered 78Możemy przeczytać że źle wczytano teksturę.
13:49:16 : [dx9] Texture format not supported.
13:49:18 : [dx9] Failed to create texture in hw_load().
13:49:19 : FIXME: Texture update failed (/model/szescian/textura.tobj)
13:49:21 : [dx9] Unsupported format encountered 78
13:49:21 : [dx9] Texture format not supported.
13:49:21 : [dx9] Failed to create texture in hw_load().
Cytat:13:49:21 : [dx9] Format tekstury nie jest wspierany.
A więc, co robić? Odpowiedzią może być inny format DDS. Zawsze wybieramy DDS DXT5. W base scsu także jest taki format, ale myślę że jest on zmieniony sporo. DxtBmp zapisuje nie w ten sposób DDS co sobie tego życzy scs. Ale możemy to ominąć zapisująć Bitmapę w formacie DDS 888-8 32bit. Robimy to przez otwarcie tekstury, File>SaveAs>DDS. I z listy wybieramy właśnie DDS 888-8 32bit. Zastępujemy w naszym scs DDS na ten co zapisaliśmy. Wchodzimy do gry i mamy już bezbłędnie zrobiony model:
Właściwie to już wszystko jest wyjaśnione, ponieważ zrobienie ciężarówki jest równie tak samo robione.
Cień? Jak zrobić?
Odpowiedź można znaleźć w jakiej kolwiek skonwertowanej naczepie z STDS i po importowaniu do zmodelera, i spojrzenie.
Cień to po prostu model o specjalnej teksturze(macie). Foto(Sam model cienia):
Colisiony, czyli PMC.
Program także pozwala przekonwertować PMC z GTS/Zmodeler do STDS Tak jak wspomniałem wcześniej, w drugą stronę na obecną wersję zmodelera jest to nie możliwe.
Zapraszam do moddowania, tym bardziej, że w ETS2 raczej będzie taki sam filtr
Autor konwertera : mwl4 | Autor poradnika: mwl4 | Beta tester : Amciek
Kopiowanie dozwolone Proszę przy kopiowaniu uwzględnić autora.