19-04-2019, 12:45
ale fajnie to wygląda
prowadzę bloga o kredytach i finansach.
Poland Rebuilding [W.I.P]
|
10-02-2020, 07:48
Najwyższa pora na informacje o wersji PR 2.4.1.
Wbrew początkowym założeniom które były takie, że będzie to tylko aktualizacja dodająca wsparcie dla 1.36, udało nam się ukończyć jeden z terenów które były w trakcie tworzenia. Tymi terenami jest miasto Kłodzko. Prócz dodania samego miasta, nieco zmodernizowane zostały również pobliskie tereny. Nowości co prawda nie jest wiele, ale są warte oglądania, a to już niebawem. Nasza przewidywana data premiery to koniec tego tygodnia/początek następnego. Tak więc do zobaczenia za około tydzień
07-03-2020, 22:44
A oto odpowiedź na zagadkę.
https://www.youtube.com/watch?v=rKCok7ZL8pQ Ujęcia pochodzą jeszcze z wersji nieprzystosowanej pod PM (stare SCSowe słupy) przez co widać niepasujące znaki, ale to nie ma już znaczenia ponieważ wszystko działa jak należy
27-03-2020, 00:12
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 27-03-2020, 00:41 przez Michaleczeq.)
Już od jakiegoś czasu zbierałem się do napisania co nieco o kolejnej nowości wspomnianej w changelogu, jaka powoli będzie pojawiać się na mapie, lecz dopiero kilka dni wolnego w pracy związanych z obecną sytuacją pozwoliły mi zebrać nieco sił aby coś napisać. Nie przedłużając.
Od dłuższego już czasu, bo jeszcze w tamtym roku podczas przystosowywania plików pod nowszą wersję PM, zacząłem powoli rozmyślać nad tematem znaków, z tym że tych zwyczajnych. Obecnie w assetsach jest ich od groma, a co więcej, jest ich po kilka róznych modeli. Począwszy od domyślnych SCSowych, po przestarzałe z zasobów PR oraz nowsze z PM. W przypadku tych dwóch pierwszych, ich jakość jest już od dawna pod wielkim znakiem zapytania względem tych dostępnych w nowszych DLC. Tekstury niskiej jakości których treść nijak ma się do rzeczywistych piktogramów, a także dość ciężkie modele to główne powody przez które zdecydowałem o rozpoczęciu prac nad nowszymi ich wersjami. (Od lewej: SCS, PM, PR nowy) Pierwszym krokiem było odtworzenie wszystkich potrzebnych tekstur. Trochę to trwało, lecz efekt został osiągnięty. Aby mieć nad nimi kontrolę, zostały one wytworzone wektorowo, dzięki czemu ich ewentualne użycie w przyszłości w innych większych teksturach nie będzie skutkować rozpixelowaniem. Gdy tylko podstawowe tekstury były już gotowe, kolejnym etapem było przygotowanie dodatkowych warstw odwzorowujących takie rzeczy jak np. rysy, folie odblaskową czy też inne dodatki, nie mówiąc już o samym rewersie znaku. Na sam koniec prac z teksturami zostało już tylko połączenie ich wszystkich w jedność tworząc ostateczną teksturę która nadawała by się do dalszych prac z modelami, oraz zapisanie. W końcu nadszedł czas na modelowanie. Podstawowym założeniem było utworzenie znaków wraz z różnymi rodzajami słupków, dzięki którym znak mógłby być postawiony w różnych miejscach na mapie, niezależnie od ukształtowania bądź zabudowy. Prace należało rozpocząć od dobrania odpowiednich wymiarów tak, by powstały model pasował skalą do pozostałych elementów w grze. Dodatkowo znak otrzymał specjalny materiał, dzięki któremu odbija on światło naszego pojazdu. Po wykonaniu kilku modeli przyszła pora na testy. Znak musiał posiadać środek ciężkości zależny od rodzaju wspornika, który należało poprawnie ustawić w modelu. Dzięki niemu zależnie od wybranego słupka, znak po uderzeniu obracał się względem swojej podstawy. Na sam koniec zostało już tylko naniesienie detali. Gdy wszelkie poprawki zostały już naniesione, a testy można było uznać za zakończone powodzeniem, przyszedł czas na dopisywanie tego wszystkiego do zasobów mapy. Trochę tego było dlatego też robienie modeli a także ich dopisywanie odbywało się częściami. Po wykonaniu tych wszystkich czynności przyszła pora na podmianę części znaków na mapie i sprawdzenie ich działania w praktyce. Ostateczny efekt możecie zobaczyć sami. O ile czas dopisze, w planach są także dodatkowe 2 wersje wielkościowe tych znaków - wielkie pod autostrady a także mini dla centrów miast. Zanim jednak one powstaną jeszcze nieco czasu minie, ponieważ nie są one priorytetem, lecz na pewno pozwoliły by na urozmaicenie otoczenia. Miłej nocki a także kwarantanny/pracy/zdalnego nauczania czy co tam porabiacie
27-03-2020, 10:32
Taka mała rzecz a cieszy. Zawsze co mi się w mapach podobało to jakość detali a nie układy dróg i miast. Wolałbym jeździć na fikcyjnej mapie z ładnie odwzorowanymi detalami niż na dobrze odwzorowanej drogowo w jakości porównywalnej do SCS sprzed niedawnego okresu.
Bardzo pozytywne wrażenie sprawiają te znaki.
27-03-2020, 22:58
Sęk w tym, że nikt z nas nie zna układu KAŻDEJ drogi w PL także dla mnie osobiście też to nie ma znaczenia czy jest to realna ulica czy fikcyjne miasto. Jak jest wykonane ładnie i przyjemnie to można śmiało pojeździć.
Podobnie sprawa wygląda z miastami z DLC. One są ładnie wykonane, mają pełno detali które tylko nawiązują do reala, natomiast układ drogowy nie pokrywa się z rzeczywistością. No może jedna czy 2 uliczki co charakterystyczniejsze. Choć gdy dochodzi do momentu że na jakiejś mapie znajduje się "nasze" miasto, to sprawa wtedy się kompletnie zmienia. W takim momencie chyba każdy zamienia się w malkontenta i zaczyna wybrzydzać że nic nie pasuje. Z tego też wychodzi wniosek, że najlepiej jest chyba robić mapy kompletnie fikcyjne które nie mają nic wspólnego z rzeczywistością, ponieważ nie trzeba się obawiać o to czy coś jest podobne czy też nie.
28-03-2020, 11:36
"Realność" mapy wg mnie, najlepiej oddaje się ogólnym układem dróg i miejscowości a nie ich dokładnym przebiegiem. Wiadomo, że zrobienie czegoś w skali od razu przekreśla możliwość zrobienia tego idealnie tak jak w rzeczywistości. A wystarczająca "realność" jest wtedy gdy znam dajmy na to mniej więcej mapę i układ dróg w Polsce i mogę bez odpalania mapy w grze przejechać z miejscowości "A" do miejscowości "B", jadąc drogą "X", potem "Y" a potem "Z", wspomagając się przy tym odpowiednio ustawionymi drogowskazami. Wtedy, przy odpowiednim klimacie, stworzonym właśnie przez te detale, mogę poczuć się jakbym jechał po realnie odwzorowanej mapie.
26-11-2020, 01:23
Przy okazji dzisiejszej aktualizacji mapy pod nową wersję mam kilka informacji do zakomunikowania.
Zgłaszanie błędów W związku z tym, że ilość miejsc na których można zgłaszać nam błędy na mapie rośnie (fora, fb, discord itd.) i tym samym rośnie prawdopodobieństwo tego że część z tych błędów po prostu przeoczymy, postanowiłem skonsolidować wszystkie te miejsca i od teraz wszelkie błędy dotyczące mapy można zgłaszać pod adresem http://bugs.polandrebuilding.pl Pozwoli mi to na łatwiejsze zarządzanie tym wszystkim i oszczędzi sporo czasu na przeszukiwanie for czy też prywatnych wiadomości w poszukiwaniu czy przypadkiem ktoś czegoś nie zgłosił. Aby taki błąd zgłosić należy zarejestrować się na powyższej stronie. Jedyne co potrzebujecie to podać nick, e-mail oraz oczywiście hasło. Reszta jest opcjonalna. W razie gdyby ktoś był z różnych powodów sceptycznie nastawiony na rejestrację konta, to zawsze ostatecznie może zgłosić błąd po staremu. Oczywiście nie muszę chyba przypominać że chodzi tu o błędy na mapie np. latające modele, kolizje, errory w logu, crashe NA MAPIE itd. Nie jest to miejsce do zgłaszania problemów z instalacją moda bądź problemów z urwanymi drogami na wskutek korzystania z innych map. Masz problem z instalacją/pobraniem/crashem podczas ładowania profilu? - Piszesz w temacie "[Pomoc]". Nabór Natłok pracy jaki jest na teamie i na mnie samym jest spory. Ogarnianie tematów na forach, zarządzanie serwerem discorda, FB, strona www, mapa, pliki, aktualizacje. W skrócie wszystko. Wszystko to wpływa na ciągle przedłużającą się premierę przebudowy która już trwa i trwa. O ile kiedyś gdy jeszcze nie pracowałem, Graku aktywnie działał na mapie a pozostali w teamie byli aktywni, to czasu wystarczało. Teraz już tak niestety nie jest. W związku z tym wszystkim chce przypomnieć o tym że ciągle poszukujemy ludzi do pomocy. Oto stanowiska: Map-Makerzy - Nieustannie od wyjścia pierwszej wersji mapy po rozłące z PM szukamy ludzi mogących pomóc przy tworzeniu tego moda. Tutaj się oczywiście ciągle nic nie zmienia (a może i nawet są oni potrzebni bardziej niż kiedyś). Osoby znające się na ME i mające już doświadczenie w pracy z edytorem i tworzeniem/przerabianiem map są ciągle poszukiwane. Niestety ci którzy nie potrafią posługiwać się ME i nigdy nic nie robiły bądź są początkujące niestety się do nas nie nadają. Praca jaką musielibyśmy wykonać by ich przeszkolić pochłonęła by ogrom czasu którego nie mamy, a wręcz mamy coraz mniej. Każda taka osoba po prostu znacząco opóźnia pracę nad mapą. Testerzy - Na chwilę obecną w naszym teamie jest tylko 2 testerów którzy nie zawsze mają czas by wszystko na mapie zbadać i przejechać przed wypuszczeniem mapy w świat. Każdy kto chciałby zostać takim testerem, aby zostać przyjętym powinien aktywnie zgłaszać napotkane na mapie błędy. Na wstępie zaznaczam, że nie interesują nas "dzieci" które chciały by to stanowisko tylko dla wczesnego dostępu do mapy, stąd też wymóg aktywnego zgłaszania błędów. Osoba odpowiedzialna za szablony znaków - Potrzebujemy osoby która zna się na oznakowaniu kierunkowym i jest w stanie tworzyć dla nas szablony znaków. Chodzi tutaj o obsługę tego narzędzia w ME a także umiejętność przeniesienia i dopasowania realnych treści znaków do tego, co jest obecnie dostępne w naszych zasobach. Na chwilę obecną to tyle. W razie pytań proszę pisać tutaj w temacie, a w przypadku chęci dołączenia do mnie na PW. Tylko napiszcie coś więcej a nie samo "Chcę zostać XXX". Napiszcie co potraficie, jak długo w tym siedzicie itd.
27-06-2021, 01:22
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 27-06-2021, 01:43 przez Michaleczeq.)
Jako że właśnie zaczęły się wakacje, a jednak przebudowa o której już tak długo było mówione powoli dobiega końca (obecny etap to "zatwierdzone" 11/29 sektorów), wypadało by dać coś od siebie, i zaprezentować już tak na poważnie kilka fot z mapki.
Zanim jednak same fotki, to chce przypomnieć, że do samego wydania ciągle jeszcze kawałek. Nie będzie to 1.41, ani (raczej) 1.42. Ciężko jest mi określić konkretnie kiedy ponieważ to wszystko zależy od wielu czynników, i od tego kiedy SCS wyda następną aktualizacje, lecz mam nadzieję, że owa aktualizacja zostanie udostępniona wam jeszcze w tym roku. Osobiście chciałbym uwinąć się najpóźniej do 1.43, ale jak wspomniałem powyżej - wszystko zależy od wielu czynników. Drugą kwestią są testy. Przypominam że do Teamu ciągle jest otwarty nabór. W obecnej sytuacji, gdzie terenów do testowania, a nie grania jest masa, potrzebnych będzie też nieco testerów, więc jeżeli chcielibyście zostać testerami, wystarczy że będziecie aktywnie zgłaszać błędy z mapy na naszej stronie i wyrazicie chęć zostania testerem. Zdjęcia pochodzą z 7 różnych miast. Jeżeli ktoś rozpoznaje tereny załączone na obrazkach, to zachęcam do komentowania. Zobaczymy czy uda wam się je wszystkie dokładnie umiejscowić na mapach SV https://imgur.com/a/hXpV35Q Dodatkowo. Jeżeli ktoś będzie chciał otrzymać mapę przedpremierowo do celów jej promocji, będzie taka możliwość gdy tylko będzie ona gotowa. Żeby jednak móc taką przedpremierową paczkę otrzymać, trzeba będzie spełniać warunki. Głównym z nich będzie oczywiście rozpoznawalność w świecie ETSa. Żeby się wpisać na taką listę, wystarczy że osoby zainteresowane wyślą e-mail ze swoimi danymi takimi jak Nick oraz link do swojego kanału/strony. Wszelkie zgłoszenia będą rozpatrywane przeze mnie indywidualnie. I jeszcze na koniec. W ramach podziękowania dla osób które wspierają projekt, planuję, by takie osoby również miały możliwość otrzymania takiej paczki przedpremierowo, ale o tym wszystkim już bliżej premiery. |
« Starszy wątek | Nowszy wątek »
|
Podobne wątki… | |||||
Wątek: | Autor | Odpowiedzi: | Wyświetleń: | Ostatni post | |
Poland Rebuilding [Download] | 161 | 87,099 |
16-01-2022, 20:21 Ostatni post: |
||
Poland Rebuilding [Błędy] | 8 | 4,811 |
05-12-2020, 23:36 Ostatni post: |
||
Bug Poland Rebuilding Lublin | 5 | 2,585 |
12-05-2020, 10:45 Ostatni post: |
||
Poland Rebuilding [Pytania/FAQ] | 16 | 9,302 |
29-01-2019, 22:31 Ostatni post: |
||
Poland Rebuilding problem z wczytaniem zapisu | 2 | 2,682 |
28-01-2018, 19:23 Ostatni post: |