19-08-2014, 15:03
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 23-08-2018, 14:06 przez Michaleczeq.)
Modyfikacja dodaje trzy wersje podświetlanych tabliczek na podszybie z możliwością wstawienia własnych grafik nawet dla laika, posiada definicje do wszystkich aut scs-u i kilku najpopularniejszych (Daf XF i Scania R by 50k, Scania 4, Scania V8, F.S.C. Star 200, Peterbilt 389, Kenworth T660) oraz wszystkich autorstwa mojego i MTP.
[Obrazek: i6l9p4.jpg]
[Obrazek: ic4hm1.jpg]
Przykładowe tabliczki zrobione przez userów
[Obrazek: ets2_00011_zps378fdebd.png]
Testowane na 1.11.1
Autor: basti73
--- Instrukcja ---
Dla zaawansowanych:
Pliki dds tablic znajdują się w katalogu "Textury" i mają kolejne nazwy "tablica_1;2;3" odpowiadające w warsztacie akcesoriom o nazwie "Tablica 1;2;3".
Dla laików:
Potrzebne:
-program graficzny (polecam dla tych co grafiką się nie bawią prosty, funkcjonalny i darmowy "Paint.Net")
-konwerter DXT5 (najprostszy, łatwy i darmowy "DXTBmp"
Ważne info:
-plik wynikowy "*.dds", który musimy wstawić do moda składa się z dwóch warstw; główna (grafika) i kanału alfa (czarno-biały), który decyduje o tym która część grafiki ma być podświetlona w grze a która nie (biały-świeci, czarny-nie świeci) i dla uproszczenia, aby nie tworzyć tego kanału alfa można robić tabliczki z czarnym tłem (patrz na fotki, tablica środkowa), lub z czarną grafiką/napisem (patrz tablica kierowcy), a jeśli chcemy stworzyć tablicę w pełni kolorową, ale żeby nie cała była podświetlona (patrz tablica pasażera) to musimy stworzyć kanał alfa, który decyduje co jest podświetlone a co nie, jeśli go nie zrobimy to cała tablica będzie podświetlona.
Wykonanie:
- W programie graficznym tworzymy nowy arkusz o wymiarach "1024x256", i jest to nasza tablica na której malujemy/tworzymy naszą grafikę/napis itd. Gotowe arcydzieło zapisujemy w formaie "bmp" i nadajemy mu nazwę "tablica_1".
-Jeśli nie tworzymy kanału alfa (patrz info powyżej), to odpalamy konwerter i otwieramy w nim nasz plik "tablica_1.bmp" i zapisujemy jako dds ustawiając typ na "DDS DXT5".
-Jeśli tworzymy kanał alfa to zostając w programie graficznym przerabiamy korzystając z funkcji programu nasz obraz na wersję czarno-białą pamiętając o tym, że te elementy obrazu które mają być podświetlone przerabiamy na białe, a nie świecące na czarne i tak zpreparowany obraz zapisujemy również w formacie "bmp" i nadajemy mu nazwę np. "tablica_1_alfa". Odpalamy konwerter i otwieramy nasz plik "tablica_1.bmp", następnie w funkcjach programu wybieramy "Alfa/Import Alfa Channel" i wybieramy nasz plik "tablica_1_alfa.bmp", akceptujemy/zatwierdzamy i zapisujemy jako dds ustawiając typ na "DDS DXT5".
-Gdy mamy już gotowy plik "tablica_1.dds" otwieramy w np. winrar nasz mod i wchodzimy do katalogu "Textury" gdzie znajdują się pliki "tablica_1.dds", "tablica_2.dds" i "tablica_3.dds" i przenosimy nasz nowo stworzony plik "tablica_1.dds" na okno winrara z tymi trzema plikami i w oknie które wyskoczy wybieramy "metoda kompresji - bez kompresji" i zatwierdzamy.
-Tablice drógą i trzecią tworzymy analogicznie pamiętając tylko o nazwach odpowiednio "tablica_2" lub "tablica_3"
-W grze mamy w warsztacie w akcesoriach nasze tablice jako "Tablica 1", "Tablica 2" i "Tablica 3".
[Obrazek: i6l9p4.jpg]
[Obrazek: ic4hm1.jpg]
Przykładowe tabliczki zrobione przez userów
[Obrazek: ets2_00011_zps378fdebd.png]
Testowane na 1.11.1
Autor: basti73
--- Instrukcja ---
Dla zaawansowanych:
Pliki dds tablic znajdują się w katalogu "Textury" i mają kolejne nazwy "tablica_1;2;3" odpowiadające w warsztacie akcesoriom o nazwie "Tablica 1;2;3".
Dla laików:
Potrzebne:
-program graficzny (polecam dla tych co grafiką się nie bawią prosty, funkcjonalny i darmowy "Paint.Net")
-konwerter DXT5 (najprostszy, łatwy i darmowy "DXTBmp"
Ważne info:
-plik wynikowy "*.dds", który musimy wstawić do moda składa się z dwóch warstw; główna (grafika) i kanału alfa (czarno-biały), który decyduje o tym która część grafiki ma być podświetlona w grze a która nie (biały-świeci, czarny-nie świeci) i dla uproszczenia, aby nie tworzyć tego kanału alfa można robić tabliczki z czarnym tłem (patrz na fotki, tablica środkowa), lub z czarną grafiką/napisem (patrz tablica kierowcy), a jeśli chcemy stworzyć tablicę w pełni kolorową, ale żeby nie cała była podświetlona (patrz tablica pasażera) to musimy stworzyć kanał alfa, który decyduje co jest podświetlone a co nie, jeśli go nie zrobimy to cała tablica będzie podświetlona.
Wykonanie:
- W programie graficznym tworzymy nowy arkusz o wymiarach "1024x256", i jest to nasza tablica na której malujemy/tworzymy naszą grafikę/napis itd. Gotowe arcydzieło zapisujemy w formaie "bmp" i nadajemy mu nazwę "tablica_1".
-Jeśli nie tworzymy kanału alfa (patrz info powyżej), to odpalamy konwerter i otwieramy w nim nasz plik "tablica_1.bmp" i zapisujemy jako dds ustawiając typ na "DDS DXT5".
-Jeśli tworzymy kanał alfa to zostając w programie graficznym przerabiamy korzystając z funkcji programu nasz obraz na wersję czarno-białą pamiętając o tym, że te elementy obrazu które mają być podświetlone przerabiamy na białe, a nie świecące na czarne i tak zpreparowany obraz zapisujemy również w formacie "bmp" i nadajemy mu nazwę np. "tablica_1_alfa". Odpalamy konwerter i otwieramy nasz plik "tablica_1.bmp", następnie w funkcjach programu wybieramy "Alfa/Import Alfa Channel" i wybieramy nasz plik "tablica_1_alfa.bmp", akceptujemy/zatwierdzamy i zapisujemy jako dds ustawiając typ na "DDS DXT5".
-Gdy mamy już gotowy plik "tablica_1.dds" otwieramy w np. winrar nasz mod i wchodzimy do katalogu "Textury" gdzie znajdują się pliki "tablica_1.dds", "tablica_2.dds" i "tablica_3.dds" i przenosimy nasz nowo stworzony plik "tablica_1.dds" na okno winrara z tymi trzema plikami i w oknie które wyskoczy wybieramy "metoda kompresji - bez kompresji" i zatwierdzamy.
-Tablice drógą i trzecią tworzymy analogicznie pamiętając tylko o nazwach odpowiednio "tablica_2" lub "tablica_3"
-W grze mamy w warsztacie w akcesoriach nasze tablice jako "Tablica 1", "Tablica 2" i "Tablica 3".