16-04-2013, 15:35
Musisz zrobić 3 nowe "maty" w materials editor, bez ddsów.
Nazwij je tak: dashboard, lewe, prawe
pod dashboard podepnij komputer pokładowy i weź mat skopiuj z dashboard.dif_lum.mat z bazowej wersji.
Po "lewe" podepnij lewe odbicia lusterek, a pod "prawe" to prawe.
Na lusterko "lewe" daj mat taki:
material : "eut.dif_lum.fx" {
texture[0] : "/material/environment/close_mirror_reflection.tobj"
ambient : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
diffuse : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
specular : { 0.000000 , 0.000000 , 0.000000 }
tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
shininess : 4
}
A pod prawe:
material : "eut.dif_lum.fx" {
texture[0] : "/material/environment/far_mirror_reflection.tobj"
ambient : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
diffuse : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
specular : { 0.000000 , 0.000000 , 0.000000 }
tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
shininess : 4
}
I będzie git.
Nazwij je tak: dashboard, lewe, prawe
pod dashboard podepnij komputer pokładowy i weź mat skopiuj z dashboard.dif_lum.mat z bazowej wersji.
Po "lewe" podepnij lewe odbicia lusterek, a pod "prawe" to prawe.
Na lusterko "lewe" daj mat taki:
material : "eut.dif_lum.fx" {
texture[0] : "/material/environment/close_mirror_reflection.tobj"
ambient : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
diffuse : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
specular : { 0.000000 , 0.000000 , 0.000000 }
tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
shininess : 4
}
A pod prawe:
material : "eut.dif_lum.fx" {
texture[0] : "/material/environment/far_mirror_reflection.tobj"
ambient : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
diffuse : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
specular : { 0.000000 , 0.000000 , 0.000000 }
tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
shininess : 4
}
I będzie git.