W tym poradniku dowiesz się:
1. Co to są definicje i co w nich się znajduje?
Definicja - plik tekstowy w którym są zawarte przeróżne informacje. Wyróżniamy definicje począwszy od trucków do modelów Map edytora.
Wyjaśnienie przykładowej definicji:
/def/world/model.sii (plik w którym są dopisane modele do Map edytora)
2. Jak rozpakować base.scs i def.scs?
Do rozpakowania posłuży nam program zrobiony przez SCS Software, który rozpakowuje ich pliki binarne.
Aby rozpakować plik scs(tylko base.scs i def.scs) należy umieścić program i plik scs w jednym folderze i plik scs przeciągnąć na ikonę programu. W tej chwili powinien się otworzyć cmd(Wiersz poleceń). Nie zamykamy go ręcznie! Grzecznie czekamy aż się sam zamknie a wtedy pojawią się nam foldery w folderze gdzie mieliśmy extractora
3. jak skonwertować truck z GTS do ETS2?
Może zaczniemy od importowania oryginalnego trucka z gry ETS2 którego chcemy zastąpić Potrzebny nam do tego będzie mój konwerter który można pobrać stąd:
Plan zakłada że skonwertujemy ciężarówke z Ets2 do filtru z GTS/Zmod2 i go przerobimy wkładając do niego części z innej ciężarówki. Więc działamy.
Rozpakowujemy kopię konwertera do jakiegoś folderu. Do tego folderu wklejamy plik truck.pmg z base.scs z ETS2. Ja postanowiłem, że będę zastępował Iveco.
A więc bierzemy plik truck.pmg z /vehicle/truck/iveco_stralis/ do folderu w którym jest konwerter:
[Obrazek: 11314011.jpg]
Odpalamy konwerter i wciskamy Plik -> Konwertuj model z ETS2 do GTS
Konwerter informuje nas aby zmienić nazwę pliku na ets2.pmg i tak robimy!
[Obrazek: 11314022.jpg]
Po zmianie nazwy klikamy Rozpocznij!
Jeśli poinformowało nas że skonwertowano to wszystko poszło dobrze
A więc teraz możemy zmienić skonwertowanemu pmg zmienić nazwę na truck.pmg(oczywiście zmienić nazwę plikowi converted_ets2.pmg, ets2.pmg został nie naruszony i pozostaje kopią)
Plik truck.pmg możemy wkleić tam skąd go wzieliśmy:
[Obrazek: 11314041.jpg]
Oczywiście potwierdzamy kiedy pyta czy na pewno podmienić pliki
A więc próbujemy importować do zmodelera plik który przed chwilą skonwertowaliśmy
[Obrazek: 11314062.jpg]
I klikamy Import.
I teraz zagadka. Zmodeler wywalił, dlaczego? A no bo dlatego że spróbował wczytać plik truck.pmc który ma kompletnie inną strukturę niż ten z GTSa Dlatego rezygnujemy z niego. Od razu mówię że colisiony z GTSa w ETS2 działają Trzeba je tylko skonwertować w konwerterze. Więc, aby zmod nie wczytał nam pliku pmc, zmieniamy mu nazwę z truck.pmc na truck2.pmc i ponownie próbujemy importować
Teraz zmod bez problemu sobie poradził z importem i taki mamy wynik:
[Obrazek: 11314137.jpg]
Na dole mamy jakieś kody błędów. Ale truck się wczytał poprawnie więc nie zaprzątajmy sobie nimi głowy
Zajmijmy lepiej się z drzewkiem które troszkę inaczej wygląda niż w GTSie:
A więc mamy dwie grupy główne, są to:
-chs_base (AEF)
-cab_base (BCDGHI)
Przyjrzyjmy się na litery obok nazw. W definicjach mamy podane varianty. Co to są varianty tak w ogóle? A no są to nazwy do przypisanych liter. Variany możemy sprawdzić naciskając prawym przyciskiem na główną część w drzewku(truck) i wybrać Properties. Tam musimy zaznaczyć User-defined options i ukażą nam się wszystkie varianty dopisane do tego trucka
[Obrazek: 11314217.jpg]
Poszczególne grupy w drzewku możemy usunąć. A nawet możemy usunąć wszystkie oprócz jednej Ale varianty musimy zostawić z jednego względu. Są one dopisane do definicji tego trucka. A więc jeśli ich nie znajdzie wywali błąd.
Lecz zanim usuniemy musimy popatrzeć czy w nich nie ma jakichś ważnych matrixów, tj. od kamer, od różnych rzeczy. Takie matrixxy do których możemy dopiąć części w warsztacie możemy wywalić, albo sobie zostawić aby truck był modyfikowalny w warsztacie Ale o tym później.
Z takiego:
[Obrazek: 11314232.jpg]
musimy przerzucić je do głównej grupy po to aby się wczytały bez względu na to czy będzie inna grupa w której będą one czy nie
Warto sobie zostawić matrixy od kół itp.
I zostało mi takie ubogie drzewko:
[Obrazek: 11314385.jpg]
Wszystkie potrzebne matrixxy mam w głównej grupie która się wczytuje do każdego trucka iveco.Są to matrixy które są wymagane do działania trucka! Później można dodawać przeróżne śmieci, od kierowcy w środku do nie wiem czego Mogę oczywiście dodać jakąś nową grupy z odpowiednią literką i tam umieścić części które będą działały tylko z ciężarówką która ma w definicji ten variant podany
[Obrazek: 11314275.jpg]
Usunąłem nie potrzebne materiale
Ok, teraz sobie mergujemy z3d trucka które chcemy aby się pojawiło w ets2
Po dodaniu części drzewko wygląda teraz tak:
[Obrazek: 11314457.jpg]
A truck tak:
[Obrazek: 11314470.jpg]
Dobrze jeszcze przed exportem sprawdzić jaka ścieżka będzie w tobjach do DDSów w properties głównej grupy i tam gdzie są varianty tylko na samym dole Origin:
[Obrazek: 11314485.jpg]
Jak już mamy wszystko gotowe możemy exportować
Po wyexportowaniu mam pliki:
[Obrazek: 11314496.jpg]
Teraz będzie najostrzejsza część - maty
Skonwertujmy sobie exportowany truck.pmg, przez konwerter opcją
Plik -> Konwertuj model z GTS do ETS2
Zrobiłem nowy mod przez stworzenie archiwum zip z folderami vehicle/truck/iveco_stralis i tam wkleiłem plik truck.pmg(przekonwertowany) oraz plik truck.pmd.
W grze już widać efekty :
[Obrazek: 11314565.jpg]
Więc teraz zajmiemy się aby działały nam tekstury Wrzucam do archiwum plik color.paint.dif_spec.add.env.mat. Tylko że coś muszę z nim zrobić. Otwieram go:
I odrazu mogę zmienić pierwszą linijkę na:
material : "eut.dif_spec" {
(Pozbywam się niepotrzebnego add.env)
Później zmieniam w tej linijce "_" na "." oraz eut na eut2:
material : "eut2.dif.spec" {
Przechodzimy do kolejnej linijki, mam coś takiego jak:
texture[0] : "color.tobj"
odnośnik do tobj po prostu. No ale zawsze po takiej linijce musi nastąpić odpowiadająca jej.
Dodajemy:
texture_name[0] : "texture_base"
Jakby były dwa tobje to byśmy musieli dwie takie linijki dodać z odpowiednim numerem w [].
I wychodzi nam taki mat:
Dodajemy taki mat do archiwum i patrzymy jakie błędy w konsoli[logu] dalej będą
[Obrazek: 11314633.jpg]
Błędu nie ma, ale jest takie coś. Co to może oznaczać?
Już wyjaśniam. Że w base ets2 już istnieje taki plik w tej ścieżce bierze sobie go i wczytuje i idzie dalej tym tropem. Jeśli mu tego pliku nie podmienimy weźmie go z base A więc dajemy plik color.tobj do archiwum i patrzymy co się dzieje Od razu wiadomo że zabraknie mu color.dds A więc jego też umieszczamy w archiwum w dobrej ścieżce która jest podana w Origin w zmodzie tam gdzie varianty Możemy ponownie sprawdzić tą ścieżkę otwierając tobj w notatniku
O! gra wywaliła.. Więc patrzymy log:
Tłumacząc:
[dx9] Format tekstury nie jest wspierany
Niestety DDS DXT5 który pochodzi z DxtBmp nie jest obsługiwany. W takim razie zapiszemy sobie ten plik w innym formacie, będzie to DDS 888-8 32bit i sprawdźmy:
[Obrazek: 11314696.jpg]
Tekstura już działa poprawnie. Możemy się wziąć za kolejne maty. Ale to już wam pokażę tylko efekt końcowy takiego postępowania:
[Obrazek: 11314761.jpg]
No dobra, ale ja tu dostrzegam coś nie tak. Lusterka? No tak. Trzeba je usunąć. No i wycieraczki. Z nimi coś też trzeba zrobić.
Aby usunąć lusterka trzeba je modelowo usunąć najlepiej. W ogóle czemu one są?
A no bo w drzewku miałem matrix o nazwie mirror. Gdybym go nie miał lusterka w interiorze by nie działały poprawnie
Aby się dowiedzieć gdzie znajduje się model dla lusterek plastikowych wchodzimy do:
/def/vehicle/truck/iveco_stralis/accessory/mirror/shape1.sii
[Obrazek: 11314958.jpg]
I tym jednym pmg możemy podmienić wszystkie 6 shapów Aby w razie zmodernizowania itd. aby się lustra nie pojawiły
W zasadzie aby usunąć wycieraczki to możemy je importować do zmoda, usunąć jej części i wyexportować. I także podmienić pmg I tak nie będzie jej widać to co za różnica czy będzie animem czy nie
Błędem konwertera jest to że jak nie ma części ani jednej to wywala (konwerter) A więc tutaj w takim szczególnym przypadku trzeba samemu zmienić w hexie początek pmg z 11 67 6D 50 na 12 67 6D 50 W następnych wersjach może to poprawię ;] Więc albo hex włączyć na dwie minuty i zastąpić albo jakiejś jednej części zostawić jeden polygon nie widoczny
[Obrazek: 11315183.jpg]
Teoretycznie skończony, a jednak czegoś mu brakuje. Cienia oczywiście
Cień tworzymy przez zwykły model jak np. kabina tylko nadajemy mu teksturę cienia (truck(shadowonly)) + odpowiedni mat na niego:
[Obrazek: 11315227.jpg]
Wątpliwości? :
4. Jak skonwertować interior z GTS do ETS2(razem z animacjami)?
Jest to możliwe w tej wersji programu, lecz w nowszej zostanie dodana edycja anim.pmg Coś podobnego jak w trucku, musicie próbować
Na razie nie mam czasu żeby napisać o tym Nie można tylko dawać do archwium exportowanego pmg, ale pmd można
5. Jak tworzyć modele do Map Edytora ETS2?
Na pewno bardzo przydatne ludziom tworzącym mapy No to bierzemy się do dzieła!
Wziąłem sobie taki o to model:
[Obrazek: 11315607.jpg]
2 części, 2 textury.
Ustawiamy sobie ściężkę origin(ścieżka która jest w tobj):
[Obrazek: 11315610.jpg]
I w zasadzie możemy już exportować. Jeszcze dla wglądu przedstawiam Material Editor:
[Obrazek: 11315617.jpg]
Dobrze, a więc exportujemy i powstają pliki:
[Obrazek: 11315622.jpg]
A więc konwertujemy pmg w konwerterze i robimy z tych wszystkich plików mod.
I do /def/world/model.sii dopisujemy model:
Wciskamy na klawiaturze e[new] i 4[model] i wybieramy z listy.
Sam model działa, ale wyskakują błędy:
Będziesz musiał dać plik PMD do folderu programu i nazwać go odpowiedni i wtedy dopiero wcisnąć "Rozpocznij"!
Ukaże się takie okno:
[Obrazek: 11315760.jpg]
No dobrze, log nas poinformował że chce całej ścieżki zaczynającej się od slasha. A więc damy mu ją. Pole na samej górze służy do wpisania określonego tekstu przed innymi znakami w kolumnach. Jest to o tyle dobre, że jeśli chcemy dodać ścieżkę w każdym macie: /model/stacja/ to możemy to zrobić raz i wcisnąć przycisk I jak tak zrobiłem:
[Obrazek: 11315776.jpg]
Można także zmienić każdemu matu z osobna nazwę, ale to już kto chcę. Po zakończonej operacji wcisnąć przycisk "Zapisz"
Utworzy się plik "edited_model.pmd" jego trzeba spowrotem nazwać, (u mnie to gas01.pmd).
Następnie mamy kolejny błąd który już dobrze znamy:
[Obrazek: 11315852.jpg]
Jakby ktoś miał wątpliwości:
Colisiony(.pmc) także można konwertować z GTS do ETS2. Plik->Konwertuj colision
Autor konwertera: mwl4 | Autor poradnika: mwl4 | Tłumaczenie na j.czeski: Matador
Zakaz rozpowszechniania na inne fora/strony!
W najbliższym czasie wydam konwerter v0.2 który będzie miał dużo więcej możliwości niż ten
- co to są definicje i co w nich się znajduje;
- jak rozpakować base.scs i def.scs;
- jak skonwertować truck z GTS do ETS2;
- jak skonwertować interior z GTS do ETS2(razem z animacjami);
- jak tworzyć modele do Map Edytora ETS2;
1. Co to są definicje i co w nich się znajduje?
Definicja - plik tekstowy w którym są zawarte przeróżne informacje. Wyróżniamy definicje począwszy od trucków do modelów Map edytora.
Wyjaśnienie przykładowej definicji:
/def/world/model.sii (plik w którym są dopisane modele do Map edytora)
Cytat:SiiNunit // początekPrzed wartościami często są nazwy do czego to jest. W definicjach panuje standard języka c++.
{ // otwarcie instrukcji 1
model_def : model.0 { //dopisanie modelu, jego numer porządkowy oraz otwarcie instrukcji 2
model_desc: "/model/building/germany/pref_4s_far.pmd" // dopisanie PMD(i tym samym modelu pmg) w ścieżce.
} //zamknięcie instrukcji 2
} //zamknięcie instrukcji 1
2. Jak rozpakować base.scs i def.scs?
Do rozpakowania posłuży nam program zrobiony przez SCS Software, który rozpakowuje ich pliki binarne.
Aby rozpakować plik scs(tylko base.scs i def.scs) należy umieścić program i plik scs w jednym folderze i plik scs przeciągnąć na ikonę programu. W tej chwili powinien się otworzyć cmd(Wiersz poleceń). Nie zamykamy go ręcznie! Grzecznie czekamy aż się sam zamknie a wtedy pojawią się nam foldery w folderze gdzie mieliśmy extractora
3. jak skonwertować truck z GTS do ETS2?
Może zaczniemy od importowania oryginalnego trucka z gry ETS2 którego chcemy zastąpić Potrzebny nam do tego będzie mój konwerter który można pobrać stąd:
Plan zakłada że skonwertujemy ciężarówke z Ets2 do filtru z GTS/Zmod2 i go przerobimy wkładając do niego części z innej ciężarówki. Więc działamy.
Rozpakowujemy kopię konwertera do jakiegoś folderu. Do tego folderu wklejamy plik truck.pmg z base.scs z ETS2. Ja postanowiłem, że będę zastępował Iveco.
A więc bierzemy plik truck.pmg z /vehicle/truck/iveco_stralis/ do folderu w którym jest konwerter:
[Obrazek: 11314011.jpg]
Odpalamy konwerter i wciskamy Plik -> Konwertuj model z ETS2 do GTS
Konwerter informuje nas aby zmienić nazwę pliku na ets2.pmg i tak robimy!
[Obrazek: 11314022.jpg]
Po zmianie nazwy klikamy Rozpocznij!
Jeśli poinformowało nas że skonwertowano to wszystko poszło dobrze
A więc teraz możemy zmienić skonwertowanemu pmg zmienić nazwę na truck.pmg(oczywiście zmienić nazwę plikowi converted_ets2.pmg, ets2.pmg został nie naruszony i pozostaje kopią)
Plik truck.pmg możemy wkleić tam skąd go wzieliśmy:
[Obrazek: 11314041.jpg]
Oczywiście potwierdzamy kiedy pyta czy na pewno podmienić pliki
A więc próbujemy importować do zmodelera plik który przed chwilą skonwertowaliśmy
[Obrazek: 11314062.jpg]
I klikamy Import.
I teraz zagadka. Zmodeler wywalił, dlaczego? A no bo dlatego że spróbował wczytać plik truck.pmc który ma kompletnie inną strukturę niż ten z GTSa Dlatego rezygnujemy z niego. Od razu mówię że colisiony z GTSa w ETS2 działają Trzeba je tylko skonwertować w konwerterze. Więc, aby zmod nie wczytał nam pliku pmc, zmieniamy mu nazwę z truck.pmc na truck2.pmc i ponownie próbujemy importować
Teraz zmod bez problemu sobie poradził z importem i taki mamy wynik:
[Obrazek: 11314137.jpg]
Na dole mamy jakieś kody błędów. Ale truck się wczytał poprawnie więc nie zaprzątajmy sobie nimi głowy
Zajmijmy lepiej się z drzewkiem które troszkę inaczej wygląda niż w GTSie:
A więc mamy dwie grupy główne, są to:
-chs_base (AEF)
-cab_base (BCDGHI)
Przyjrzyjmy się na litery obok nazw. W definicjach mamy podane varianty. Co to są varianty tak w ogóle? A no są to nazwy do przypisanych liter. Variany możemy sprawdzić naciskając prawym przyciskiem na główną część w drzewku(truck) i wybrać Properties. Tam musimy zaznaczyć User-defined options i ukażą nam się wszystkie varianty dopisane do tego trucka
[Obrazek: 11314217.jpg]
Poszczególne grupy w drzewku możemy usunąć. A nawet możemy usunąć wszystkie oprócz jednej Ale varianty musimy zostawić z jednego względu. Są one dopisane do definicji tego trucka. A więc jeśli ich nie znajdzie wywali błąd.
Lecz zanim usuniemy musimy popatrzeć czy w nich nie ma jakichś ważnych matrixów, tj. od kamer, od różnych rzeczy. Takie matrixxy do których możemy dopiąć części w warsztacie możemy wywalić, albo sobie zostawić aby truck był modyfikowalny w warsztacie Ale o tym później.
Z takiego:
[Obrazek: 11314232.jpg]
musimy przerzucić je do głównej grupy po to aby się wczytały bez względu na to czy będzie inna grupa w której będą one czy nie
Warto sobie zostawić matrixy od kół itp.
I zostało mi takie ubogie drzewko:
[Obrazek: 11314385.jpg]
Wszystkie potrzebne matrixxy mam w głównej grupie która się wczytuje do każdego trucka iveco.Są to matrixy które są wymagane do działania trucka! Później można dodawać przeróżne śmieci, od kierowcy w środku do nie wiem czego Mogę oczywiście dodać jakąś nową grupy z odpowiednią literką i tam umieścić części które będą działały tylko z ciężarówką która ma w definicji ten variant podany
[Obrazek: 11314275.jpg]
Usunąłem nie potrzebne materiale
Ok, teraz sobie mergujemy z3d trucka które chcemy aby się pojawiło w ets2
Po dodaniu części drzewko wygląda teraz tak:
[Obrazek: 11314457.jpg]
A truck tak:
[Obrazek: 11314470.jpg]
Dobrze jeszcze przed exportem sprawdzić jaka ścieżka będzie w tobjach do DDSów w properties głównej grupy i tam gdzie są varianty tylko na samym dole Origin:
[Obrazek: 11314485.jpg]
Jak już mamy wszystko gotowe możemy exportować
Po wyexportowaniu mam pliki:
[Obrazek: 11314496.jpg]
Teraz będzie najostrzejsza część - maty
Skonwertujmy sobie exportowany truck.pmg, przez konwerter opcją
Plik -> Konwertuj model z GTS do ETS2
Zrobiłem nowy mod przez stworzenie archiwum zip z folderami vehicle/truck/iveco_stralis i tam wkleiłem plik truck.pmg(przekonwertowany) oraz plik truck.pmd.
W grze już widać efekty :
[Obrazek: 11314565.jpg]
Więc teraz zajmiemy się aby działały nam tekstury Wrzucam do archiwum plik color.paint.dif_spec.add.env.mat. Tylko że coś muszę z nim zrobić. Otwieram go:
Cytat:material : "eut.paint.dif_spec.add.env.fx" {
texture[0] : "color.tobj"
ambient : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
diffuse : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
specular : { 0.949020 , 0.949020 , 0.949020 }
tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
shininess : 100
}
I odrazu mogę zmienić pierwszą linijkę na:
material : "eut.dif_spec" {
(Pozbywam się niepotrzebnego add.env)
Później zmieniam w tej linijce "_" na "." oraz eut na eut2:
material : "eut2.dif.spec" {
Przechodzimy do kolejnej linijki, mam coś takiego jak:
texture[0] : "color.tobj"
odnośnik do tobj po prostu. No ale zawsze po takiej linijce musi nastąpić odpowiadająca jej.
Dodajemy:
texture_name[0] : "texture_base"
Jakby były dwa tobje to byśmy musieli dwie takie linijki dodać z odpowiednim numerem w [].
I wychodzi nam taki mat:
Cytat:material : "eut2.dif.spec" {
texture[0] : "color.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
ambient : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
diffuse : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
specular : { 0.949020 , 0.949020 , 0.949020 }
tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
shininess : 100
}
Dodajemy taki mat do archiwum i patrzymy jakie błędy w konsoli[logu] dalej będą
[Obrazek: 11314633.jpg]
Błędu nie ma, ale jest takie coś. Co to może oznaczać?
Już wyjaśniam. Że w base ets2 już istnieje taki plik w tej ścieżce bierze sobie go i wczytuje i idzie dalej tym tropem. Jeśli mu tego pliku nie podmienimy weźmie go z base A więc dajemy plik color.tobj do archiwum i patrzymy co się dzieje Od razu wiadomo że zabraknie mu color.dds A więc jego też umieszczamy w archiwum w dobrej ścieżce która jest podana w Origin w zmodzie tam gdzie varianty Możemy ponownie sprawdzić tą ścieżkę otwierając tobj w notatniku
O! gra wywaliła.. Więc patrzymy log:
Cytat:00:00:11.106 : [dx9] Unsupported format encountered 78
00:00:11.106 : [dx9] Texture format not supported.
00:00:11.106 : [dx9] Failed to create texture in hw_load().
00:00:11.106 : FIXME: Texture update failed (/vehicle/truck/iveco_stralis/color.tobj)
00:00:11.106 : [dx9] Unsupported format encountered 78
00:00:11.106 : [dx9] Texture format not supported.
00:00:11.106 : [dx9] Failed to create texture in hw_load().
Tłumacząc:
[dx9] Format tekstury nie jest wspierany
Niestety DDS DXT5 który pochodzi z DxtBmp nie jest obsługiwany. W takim razie zapiszemy sobie ten plik w innym formacie, będzie to DDS 888-8 32bit i sprawdźmy:
[Obrazek: 11314696.jpg]
Tekstura już działa poprawnie. Możemy się wziąć za kolejne maty. Ale to już wam pokażę tylko efekt końcowy takiego postępowania:
[Obrazek: 11314761.jpg]
No dobra, ale ja tu dostrzegam coś nie tak. Lusterka? No tak. Trzeba je usunąć. No i wycieraczki. Z nimi coś też trzeba zrobić.
Aby usunąć lusterka trzeba je modelowo usunąć najlepiej. W ogóle czemu one są?
A no bo w drzewku miałem matrix o nazwie mirror. Gdybym go nie miał lusterka w interiorze by nie działały poprawnie
Aby się dowiedzieć gdzie znajduje się model dla lusterek plastikowych wchodzimy do:
/def/vehicle/truck/iveco_stralis/accessory/mirror/shape1.sii
Cytat:SiiNunitJuż mamy odpowiedź. Lusterka dla wersji normalnej w exteriorze(trucku) znajdują się w /vehicle/truck/upgrade/mirror/iveco_stralis/mirror_01.pmd, to musimy skonwertować używając opcji konwertu z ETS2 do GTS, importować do zmoda i usunąć części
{
accessory_addon_data : iveco_shape1.iveco.stralis.mirror
{
name: "@@plastic_modern@@"
price: 3720
unlock: 0
icon: "mirror_01_stralis"
exterior_model: "/vehicle/truck/upgrade/mirror/iveco_stralis/mirror_01.pmd"
exterior_model_uk: "/vehicle/truck/upgrade/mirror/iveco_stralis/mirror_01_uk.pmd"
interior_model: "/vehicle/truck/upgrade/mirror/iveco_stralis/mirror_01_interior.pmd"
interior_model_uk: "/vehicle/truck/upgrade/mirror/iveco_stralis/mirror_01_interior_uk.pmd"
}
}
[Obrazek: 11314958.jpg]
I tym jednym pmg możemy podmienić wszystkie 6 shapów Aby w razie zmodernizowania itd. aby się lustra nie pojawiły
W zasadzie aby usunąć wycieraczki to możemy je importować do zmoda, usunąć jej części i wyexportować. I także podmienić pmg I tak nie będzie jej widać to co za różnica czy będzie animem czy nie
Błędem konwertera jest to że jak nie ma części ani jednej to wywala (konwerter) A więc tutaj w takim szczególnym przypadku trzeba samemu zmienić w hexie początek pmg z 11 67 6D 50 na 12 67 6D 50 W następnych wersjach może to poprawię ;] Więc albo hex włączyć na dwie minuty i zastąpić albo jakiejś jednej części zostawić jeden polygon nie widoczny
[Obrazek: 11315183.jpg]
Teoretycznie skończony, a jednak czegoś mu brakuje. Cienia oczywiście
Cień tworzymy przez zwykły model jak np. kabina tylko nadajemy mu teksturę cienia (truck(shadowonly)) + odpowiedni mat na niego:
Cytat:material : "eut2.shadowonly" {Tutaj pokazuję jaki model był jako cień w iveco:
shadow_bias : 0
}
[Obrazek: 11315227.jpg]
Wątpliwości? :
4. Jak skonwertować interior z GTS do ETS2(razem z animacjami)?
Jest to możliwe w tej wersji programu, lecz w nowszej zostanie dodana edycja anim.pmg Coś podobnego jak w trucku, musicie próbować
Na razie nie mam czasu żeby napisać o tym Nie można tylko dawać do archwium exportowanego pmg, ale pmd można
5. Jak tworzyć modele do Map Edytora ETS2?
Na pewno bardzo przydatne ludziom tworzącym mapy No to bierzemy się do dzieła!
Wziąłem sobie taki o to model:
[Obrazek: 11315607.jpg]
2 części, 2 textury.
Ustawiamy sobie ściężkę origin(ścieżka która jest w tobj):
[Obrazek: 11315610.jpg]
I w zasadzie możemy już exportować. Jeszcze dla wglądu przedstawiam Material Editor:
[Obrazek: 11315617.jpg]
Dobrze, a więc exportujemy i powstają pliki:
[Obrazek: 11315622.jpg]
A więc konwertujemy pmg w konwerterze i robimy z tych wszystkich plików mod.
I do /def/world/model.sii dopisujemy model:
Cytat:model_def : model.1050 {(Jeśli po włączeniu komendy edit w edytorze masz czarny ekran wciśnij kilka razy "a" na klawiaturze )
model_desc: "/model/stacja/gas01.pmd"
}
Wciskamy na klawiaturze e[new] i 4[model] i wybieramy z listy.
Sam model działa, ale wyskakują błędy:
Cytat:00:00:23.443 : [fs] fs_open called with invalid path "" (expected absolute path, starting with slash)Co w tłumaczeniu oznacza że potrzebuje ścieżki startującej od slasha[/] w PMD. A więc musimy edytować PMD. Używamy do tego mojego konwertera. Uruchamiamy konwerter, wciskamy Edytuj->Edycja PMD
Będziesz musiał dać plik PMD do folderu programu i nazwać go odpowiedni i wtedy dopiero wcisnąć "Rozpocznij"!
Ukaże się takie okno:
[Obrazek: 11315760.jpg]
No dobrze, log nas poinformował że chce całej ścieżki zaczynającej się od slasha. A więc damy mu ją. Pole na samej górze służy do wpisania określonego tekstu przed innymi znakami w kolumnach. Jest to o tyle dobre, że jeśli chcemy dodać ścieżkę w każdym macie: /model/stacja/ to możemy to zrobić raz i wcisnąć przycisk I jak tak zrobiłem:
[Obrazek: 11315776.jpg]
Można także zmienić każdemu matu z osobna nazwę, ale to już kto chcę. Po zakończonej operacji wcisnąć przycisk "Zapisz"
Utworzy się plik "edited_model.pmd" jego trzeba spowrotem nazwać, (u mnie to gas01.pmd).
Następnie mamy kolejny błąd który już dobrze znamy:
Cytat:00:00:05.363 : [dx9] Unsupported format encountered 78Czyli nie wspierany format tekstury. Więc zapisujemy do DDS 888-8 32bit
00:00:07.762 : [dx9] Texture format not supported.
00:00:08.315 : [dx9] Failed to create texture in hw_load().
00:00:08.806 : FIXME: Texture update failed (/model/stacja/chodnik.tobj)
00:00:09.593 : [dx9] Unsupported format encountered 78
00:00:09.594 : [dx9] Texture format not supported.
00:00:09.594 : [dx9] Failed to create texture in hw_load().
[Obrazek: 11315852.jpg]
Jakby ktoś miał wątpliwości:
Colisiony(.pmc) także można konwertować z GTS do ETS2. Plik->Konwertuj colision
Autor konwertera: mwl4 | Autor poradnika: mwl4 | Tłumaczenie na j.czeski: Matador
Zakaz rozpowszechniania na inne fora/strony!
W najbliższym czasie wydam konwerter v0.2 który będzie miał dużo więcej możliwości niż ten
ETS2MP Developer