Modscenter • Centrum modyfikacji do gier
ETS2 tekstura lub mat swiateł - Wersja do druku

+- Modscenter • Centrum modyfikacji do gier (https://modscenter.pl)
+-- Dział: Tworzenie modyfikacji (https://modscenter.pl/forum_tworzenie-modyfikacji_268)
+--- Dział: Modelowanie (https://modscenter.pl/forum_modelowanie_269)
+---- Dział: Pomoc (https://modscenter.pl/forum_pomoc_274)
+---- Wątek: ETS2 tekstura lub mat swiateł (/thread_ets2-tekstura-lub-mat-swiate%C5%82_17036)



ETS2 tekstura lub mat swiateł - ekualizer - 01-06-2013

Chyba zostałem stałym bywalcem tego działu Smile (IPB)
O co biega tym razem?
Otóż szukam poradnika, lub Geeka od konstrukcji tekstur lub matów świateł

Usiłuje skonstruować w pełni działające światła przednie do 143m ( postojowe, krótkie i długie ). Wiem ze w banalny sposób można tego dokonać przy pomocy odpowiednich flar. .... ale tym razem nie o to mi chodzi. Chce zrobić tak, by dla każdego trybu świateł rozjażał się cały kosz a nie swieciła tylko flara...

Doszedłem do tego ze przy użyciu następującego matu, poprzez dopisanie go do lustra reflektora można go zmusic do świecenia...

material : "eut2.lamp.add.env" {
texture[0] : "lampy.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "lampy.tobj"
texture_name[1] : "texture_mask"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 30
add_ambient : 0
tint : { 2 , 2 , 2 }
env_factor : { 1 , 1 , 1 }
}

Niestety ten sposób działa sensownie tylko dla swiateł postojowych, a ja potrzebuje ten efekt przypisać osobno dla każdego rodzaju swiateł (postojowe, krótkie i długie )

Inaczej ... jesli mam osobne lampy działające w trybie swiateł krótkich to chciałbym zeby kosz rozswietlał sie tylko w tym trybie. teo samo ze swiatłami długimi


Tutaj własnie utknąłem i prosze dobrych ludzi o pomoc tej kwestji Smile (IPB)


RE: ETS2 teksura lub mat swiateł - Gun's1067 - 01-06-2013

By świecił się cały klosz trzeba to w blenderze coś zrobić,tyle wiem że w Blenderze.Szeryf robił to on będzie wiedział.


RE: ETS2 teksura lub mat swiateł - Szeryff123 - 01-06-2013

Musisz zrobić drugi kanał UV w Blenderze, albo ZM3. Musisz też zrobić odpowiednią teksturę (lightmask) gdzie każda lampa ma inny kolor, i inną alfę. Mapping (na 2 kanale UV) trzeba zrobić w ten sposób:

[Obrazek: light-mask-6.jpg]

O co chodzi? No to już tłumaczę. Jak już zmappujesz lampę, to musisz oddzielnie przesunąć w prawo kierunkowskazy, przednie lampy, tylne lampy, i pomarańczowe obrysówki. Każdą lampę musisz przesunąć z odpowiednią odległością, jeśli tekstura ma szerokość 2048 pikseli, to w przypadku białych lamp będzie to 2048, tylne lewe 4096, tylne prawe 6144, a obrysówki 8192 (opisane na obrazku). W Blenderze można precyzyjnie przesunąć klawiszem G z wciśniętym lewym ctrl'em. Tu gdzie zaznaczyłem, jest pokazane o ile pikseli jest przesunięty model. Przesunięcie zatwierdza się lpm.

[Obrazek: htyejt.jpg]

=============================================
Tekstura

[Obrazek: rfgj.jpg]

Trzeba jeszcze odpowiednio zrobić teksturę. Każda lampa ma inny kolor i inny kanał alfa.
-światła pozycyjne (7)- czarne, biała alfa
-światła mijania (3)- niebieskie, biała alfa
-światła długie (2)- zielone, czarna alfa
-kierunkowskazy (1,6)- czerwone, czarna alfa
-białe/pomarańczowe obrysówki - czarne, biała alfa
-światła stopu (5)- zielone, czarna alfa
-światła cofania (4)- niebieskie, czarna alfa

[Obrazek: ghhj.jpg]


Pewnie roztłumaczyłem niejasno i o czymś zapomniałem Szczerbaty (MC) W razie kłopotów pisz.


RE: ETS2 tekstura lub mat swiateł - ekualizer - 01-06-2013

Wielkie dzięki Szeryfie Smile (IPB) Smile (IPB)

Będę sie przez jakiś czas z tym barował, ale od czego mam mózg Smile (IPB)

daje repka Smile (IPB)


RE: ETS2 tekstura lub mat swiateł - Szeryff123 - 01-06-2013

Zakładam że nie znasz podstaw blendera, więc tutaj możesz znaleźć przydatne poradniki:

http://blender2scs.heliohost.org/index.php/user-guide/video-tuts
http://polskikursblendera.pl/nawigacja/spis/