ETS2 tekstura lub mat swiateł - Wersja do druku +- Modscenter • Centrum modyfikacji do gier (https://modscenter.pl) +-- Dział: Tworzenie modyfikacji (https://modscenter.pl/forum_tworzenie-modyfikacji_268) +--- Dział: Modelowanie (https://modscenter.pl/forum_modelowanie_269) +---- Dział: Pomoc (https://modscenter.pl/forum_pomoc_274) +---- Wątek: ETS2 tekstura lub mat swiateł (/thread_ets2-tekstura-lub-mat-swiate%C5%82_17036) |
ETS2 tekstura lub mat swiateł - ekualizer - 01-06-2013 Chyba zostałem stałym bywalcem tego działu O co biega tym razem? Otóż szukam poradnika, lub Geeka od konstrukcji tekstur lub matów świateł Usiłuje skonstruować w pełni działające światła przednie do 143m ( postojowe, krótkie i długie ). Wiem ze w banalny sposób można tego dokonać przy pomocy odpowiednich flar. .... ale tym razem nie o to mi chodzi. Chce zrobić tak, by dla każdego trybu świateł rozjażał się cały kosz a nie swieciła tylko flara... Doszedłem do tego ze przy użyciu następującego matu, poprzez dopisanie go do lustra reflektora można go zmusic do świecenia... material : "eut2.lamp.add.env" { texture[0] : "lampy.tobj" texture_name[0] : "texture_base" texture[1] : "lampy.tobj" texture_name[1] : "texture_mask" texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj" texture_name[2] : "texture_reflection" diffuse : { 1 , 1 , 1 } specular : { 1 , 1 , 1 } shininess : 30 add_ambient : 0 tint : { 2 , 2 , 2 } env_factor : { 1 , 1 , 1 } } Niestety ten sposób działa sensownie tylko dla swiateł postojowych, a ja potrzebuje ten efekt przypisać osobno dla każdego rodzaju swiateł (postojowe, krótkie i długie ) Inaczej ... jesli mam osobne lampy działające w trybie swiateł krótkich to chciałbym zeby kosz rozswietlał sie tylko w tym trybie. teo samo ze swiatłami długimi Tutaj własnie utknąłem i prosze dobrych ludzi o pomoc tej kwestji RE: ETS2 teksura lub mat swiateł - Gun's1067 - 01-06-2013 By świecił się cały klosz trzeba to w blenderze coś zrobić,tyle wiem że w Blenderze.Szeryf robił to on będzie wiedział. RE: ETS2 teksura lub mat swiateł - Szeryff123 - 01-06-2013 Musisz zrobić drugi kanał UV w Blenderze, albo ZM3. Musisz też zrobić odpowiednią teksturę (lightmask) gdzie każda lampa ma inny kolor, i inną alfę. Mapping (na 2 kanale UV) trzeba zrobić w ten sposób: [Obrazek: light-mask-6.jpg] O co chodzi? No to już tłumaczę. Jak już zmappujesz lampę, to musisz oddzielnie przesunąć w prawo kierunkowskazy, przednie lampy, tylne lampy, i pomarańczowe obrysówki. Każdą lampę musisz przesunąć z odpowiednią odległością, jeśli tekstura ma szerokość 2048 pikseli, to w przypadku białych lamp będzie to 2048, tylne lewe 4096, tylne prawe 6144, a obrysówki 8192 (opisane na obrazku). W Blenderze można precyzyjnie przesunąć klawiszem G z wciśniętym lewym ctrl'em. Tu gdzie zaznaczyłem, jest pokazane o ile pikseli jest przesunięty model. Przesunięcie zatwierdza się lpm. [Obrazek: htyejt.jpg] ============================================= Tekstura [Obrazek: rfgj.jpg] Trzeba jeszcze odpowiednio zrobić teksturę. Każda lampa ma inny kolor i inny kanał alfa. -światła pozycyjne (7)- czarne, biała alfa -światła mijania (3)- niebieskie, biała alfa -światła długie (2)- zielone, czarna alfa -kierunkowskazy (1,6)- czerwone, czarna alfa -białe/pomarańczowe obrysówki - czarne, biała alfa -światła stopu (5)- zielone, czarna alfa -światła cofania (4)- niebieskie, czarna alfa [Obrazek: ghhj.jpg] Pewnie roztłumaczyłem niejasno i o czymś zapomniałem W razie kłopotów pisz. RE: ETS2 tekstura lub mat swiateł - ekualizer - 01-06-2013 Wielkie dzięki Szeryfie Będę sie przez jakiś czas z tym barował, ale od czego mam mózg daje repka RE: ETS2 tekstura lub mat swiateł - Szeryff123 - 01-06-2013 Zakładam że nie znasz podstaw blendera, więc tutaj możesz znaleźć przydatne poradniki: http://blender2scs.heliohost.org/index.php/user-guide/video-tuts http://polskikursblendera.pl/nawigacja/spis/ |