16-01-2015, 23:30
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 17-11-2019, 19:28 przez Michaleczeq.
Powód edycji: Aktualizacja tutoriala do obecnych standardów edytora
)
W tym temacie, powoli ale dokładnie, będę opisywał wszelkie zagadnienia dotyczące zabawy w edytorze map
począwszy o uruchomienia edytora, klawiszologii, dopisywania ekonomii (nowe miasta, firmy), tworzenia znaków ..itd
Jest to wstępna wersja poradnika, który będzie rozwijany i uzupełniany.
EDYTOR - GŁÓWNE ZAGADNIENIA
PRZYGOTOWANIE DO PRACY Z EDYTOREM:
Wchodzimy do Dokumentów do katalogu 'Euro Truck Simulator 2' i otwieramy plik 'config.cfg' za pomocą wordpad'a lub notatnika.
Odszukujemy nast. linie i zmieniamy w nich parametr '0' na '1'
uset g_developer "0" zmieniamy na uset g_developer "1"
uset g_console "0" zmieniamy na uset g_console "1"
Po zmianie parametrów na '1' dajemy na belce u góry 'zapisz' i wychodzimy z folderu.
WAŻNE DLA ZAPISYWANIA MAPY
Wchodzimy do głównego folderu z zainstalowaną grą i tworzymy w nim pusty katalog 'base'
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
URUCHOMIENIE GRY W OKNIE
Uruchamiamy grę
Wybieramy profil (najbezpieczniej jest stworzyć sobie nowy profil na razie dla eksperymentów) i dajemy 'kontynuuj'
W menu gry klikamy na 'Opcje ' a następnie wybieramy 'Grafika' i odhaczamy tam pierwszą opcje:
- tryb pełnoekranowy
oraz niżej zmniejszamy rozdzielczość (na mniejszą niż mamy ustawiony aktualnie pulpit ale taką, jaką obsługuje nasz monitor)
Potwierdzamy i zastosowujemy - mamy grę uruchomioną teraz w oknie na pulpicie.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
URUCHAMIANIE EDYTORA MAPY
UWAGA
Poniższy fragment przedstawia sposób uruchamiania edytora który działa jedynie do wersji 1.35.x edytora.
Wciskamy klawisz ze znakiem ~ (tylda)
Pojawi nam się dodatkowo okno komend z oczekującym kursorem ( tzw. konsola ) i wpisujemy 'edit europe'
Potwierdzamy enterem - właśnie uruchomiliśmy Edytor mapy (mapy używanej w grze)
------------------------------
Aby uruchomić edytor należy do opcji uruchamiania dopisać '-edit europe'. W przypadku tworzenia mapy na osobnym module, w miejsce 'europe' należy wpisać nazwę naszej mapy.
Jak dopisać nową opcję uruchamiania znajdziecie TUTAJ
(Wpisując samo '-edit' uruchamiamy edytor 'na pusto' - gotowy do pracy gdy robimy mapę na osobnym module).
Mamy w edytorze więc załadowaną naszą mapę.
Jeśli chcemy szybko przenieść się na mapie do jakiegoś miasta, wciskamy na klawiaturze klawisz 'f' i w nowo otwartym okienku pod 'city' wybieramy z listy interesujące nas miasto na mapie i klikamy na przycisk 'Find'
W tym momencie możemy zacząć zabawę z edycją mapy w wybranym mieście.
Gdy jesteśmy w miejscu na mapie w którym byśmy chcieli aby mapa (edytor) się zawsze uruchamiała poprzez opcje 'run map' (do testów) na górnej belce wybieramy ikonkę czerwonej flagi - jednocześnie myszką wskazujemy to miejsce i klikamy LPM.
Pojawi nam się w tym miejscu model samochodu w kolorze białym.
Dodatkowo za pomocą klawiszy '+' i '-' na klawiaturze numerycznej możemy obracać ten punkt.
Tak wskazujemy punkt startowy mapy i ją zapisujemy.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SPRAWDZANIE SPÓJNOŚCI MAPY / KOREKCJA POŁĄCZEŃ (node)
Klawisz F3 otwiera nam dodatkowe okno.
Klikamy na opcje: 'replace node correction'
Klawisz F8 (Rebuilding map)
Operacja trwa dość długo, gdyż zostają zliczone i sprawdzone wszelkie elementy użyte na mapie.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ZAPISYWANIE MAPY
Po naszej pracy na mapie w edytorze, w lewym górnym rogu ekranu klikamy w ikonkę dyskietki, lub z rozwijanej listy 'File' wybieramy 'Save' lub 'Save As'
Aby wyjść całkowicie z gry i edytora należy rozwinąć listę 'File' i wybrać 'Exit', lub po prostu zamknąć okno edytora za pomocą 'X'
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SEKTORY MAPY - zapisywanie wybranych sektorów mapy
Standardowo mapa jest podzielona na odpowiednio ponumerowane sektory.
Sektor jest to pewny obszar, fragment mapy o powierzchni kwadratu
Za pomocą klawisza "A" mamy możliwość podglądu na którym sektorze obecnie się znajdujemy/budujemy.
Pierwsze wciśnięcie klawisza 'A' uruchamia podkład mapy
Kolejne użycie klawisza 'A" pokazuje nam mapę wraz z liniami dzielącymi i wyznaczającymi poszczególne sektory.
Oddalając widok klawiszem 'PageUp' zobaczymy całą siatkę mapy wraz z numerami poszczególnych sektorów.
W momencie zapisu mapy, edytor utworzy nam główny plik europe.mbd (identyfikator mapy), plik 'europe.set' (nie wymagany podczas pakowania) oraz katalog 'europe' wraz ze wszystkimi sektorami.
Na zapisany jeden sektor składają się 4 pliki o takiej samej nazwie, lecz z innym rozszerzeniem. Są to pliki .aux, .base, .data, oraz .desc.
Edit:
Z chwilą, gdy postawimy wybrany, dowolny element na wolnym obszarze nie objętym do tej pory żadnym sektorem, edytor utworzy nam automatycznie nowy sektor
który zostanie zaznaczony odpowiednio liniami granicznymi i któremu zostaje przypisany nowy, kolejny numer.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PRZYGOTOWANIE ZAPISANEJ MAPY DO WCZYTYWANIA
Wchodzimy do wcześniej utworzonego przez nas w głównym katalogu z grą - katalogu 'base'
Mamy w tym katalogu plik 'europe.mbd' (identyfikator mapy) oraz katalog 'europe' (zapisane sektory)
Tworzymy, najlepiej na pulpicie pusty katalog o nazwie 'map' i kopiujemy do niego plik 'europe.mbd' wraz z katalogiem 'europe'
Cały ten nowo utworzony na pulpicie katalog 'map' z zawartością, musimy następnie spakować WinRar'em lub innym programem do archiwizacji. Gra wspiera archiwa o rozszerzeniach .zip oraz .scs a także najzwyklejsze foldery.
Również kompresja nie ma tutaj znaczenia. Modyfikacja może być skompresowana, jak i również bez kompresji. Wyjątek stanowią jedynie pliki dźwiękowe oraz wideo których nie wolno kompresować.
Nazwa tak utworzonego archiwum może być dowolna np. NowaMapa.zip lub JakasMapa.scs
Po spakowaniu pliku:
Otwieramy folder Dokumentów, następnie katalog 'Euro Truck Simulator 2/mod/' i kopiujemy do tego katalogu naszą nowo utworzoną (spakowaną) modyfikację.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
URUCHOMIENIE GRY Z NOWĄ MAPĄ
Aby móc grać na naszej mapie, pierwszą czynnością jaką musimy wykonać jest dodanie jej w menadżerze modyfikacji.
W tym celu wybieramy profil (bądź tworzymy nowy), klikamy 'Zarządzaj modyfikacjami' a następnie w oknie po lewej wyszukujemy naszą modyfikację i aktywujemy ją poprzez kliknięcie pojedynczej strzałki w prawo tuż obok okna.
W przypadku gdy utworzyliśmy mapę na nowym module, konieczne będzie stworzenie nowego profilu a następnie podczas jego tworzenia wybranie naszej mapy jako moduł gry.
Możliwe jest też uruchomienie mapy w trybie do testów, który pozwala na testowanie mapy bez konieczności tworzenia nowego profilu i modyfikowania go celem dodania pieniędzy/kupna ciągnika.
Gra ma wtedy wyłączoną większość funkcji, a my pojawiamy się na mapie z odgórnie ustawionym zestawem i z pełnym portfelem.
Aby to zrobić należy otworzyć naszą mapę w edytorze, a następnie na górnej belce wybrać ikonkę zielonej strzałki (Run Map)
Po chwili mapa nam się załaduje, w miejscu które wcześniej zaznaczyliśmy modelem białego samochodu.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
DODATKOWE OKNO Z OPCJAMI
Wraz z uruchomieniem edytora oprócz głównego okna, na ekranie pojawia nam się dodatkowe, pomocnicze okno z wszystkimi funkcjami edytora
które są również dostępne na głównym oknie lub które możemy wywołać za pomocą klawiszy funkcyjnych.
Według mnie, te pomocnicze okno z opcjami zostało dodatkowo 'dołożone' gdy
w przypadku uruchomienia edytora na dość dużym ekranie, w oknie, przy specyficznej rozdzielczości
opcje w głównym oknie na samym dole mogą być niewidoczne i niedostępne.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OPCJE / KLAWISZOLOGIA
Wyrażenie 'node' - oznacza kropkę zieloną/czerwoną czyli punkt początkowy/końcowy drogi, prefabu
oraz punkt stawianego modelu (jasny niebieski)
punkt znaku drogowego (ciemny niebieski)
Kolor zaznaczonego node zmienia się na biały.
Przydatne klawisze, skróty:
ESC - zamknięcie dodatkowego okna funkcji
E - rób/buduj
M - przesuń (move)
D - usuń (delete)
P - właściwości (Items Properties)
N - zmień właściwości (Node properties)
H - wysokość
S - miejsce startu podczas testowania mapy (start)
R - obróć w osiach X-Y-Z (rotate)
Budowanie:
1 droga (Road)
2 Krzyżówki, stacje, serwisy, firmy itp. (Prefab)
3 ogrodzenia, lasy, firmy itp. (Buildings)
4 modele (Model)
5 znaki (Sign)
6 krzywe beziera (Bezier Patch)
7 proste tnące teren (Cut plane)
8 ruchome obiekty (mover)
9 teren (Terrain)
Dodatkowe komendy:
PAGE UP podnieś kamerę
PAGE DOWN opuść kamerę
A = pokaż/schowaj podkład mapy / sektory
B = pędzel umożliwiający malowanie terenu różnymi materiałami
C = oglądamy mapę z latającej kamery
F = szukaj (w oknie 'city' wybieramy nazwę miasta i potwierdzamy - edytor przeniesie nas w wybrane miejsce na mapie)
V = narzędzie służące do manipulacji vetrexami
SPACE = rodzaje i typy obiektu
Klawisze funkcyjne:
F1 - help/ pomoc / klawiszologia
F2 - otwiera okno "content browser" - podgląd 3D dostępnych elementów / modeli / prefabów..itd
F3 - otwiera okno "Material / distance replacement"
F4 - nieużywane
F5 - podgląd mapki GPS-a w edytorze
F6 - podniesienie zaznaczonego obiektu (node) lub zaznaczonej grupy obiektów do poziomu drogi
F7 - podgląd widoku w lusterkach
F8 - rozpoczyna Rebuilding Map (gruntowne sprawdzenie wszystkich elementów użytych na mapie - czyli spójność mapy)
F9 - otwiera okno "Weather editor" - narzędzie służące do edycji pogody bądź przełączania się między różnymi porami dnia/klimatami/pogodami
F10 - zrzut ekranu (zrobienie zdjęcia w fomacie .png) - fotke znajdziemy w katalogu /MojeDokumenty/Euro Truck Simulator 2/screenshot
F11 - cofnięcie do poprzedniego, zmodyfikowanego fragmentu mapy
F12 - nieużywane
Kombinacje klawiszy pomocne przy budowaniu:
Przytrzymany Ctrl + ruch myszką z wciśniętym lewym przyciskiem = zaznaczanie obszaru mapy (obiektów)
Ctrl+z = Cofnięcie ostatniej operacji
Ctrl+c = Kopiowanie do pamięci podręcznej zaznaczonego fragmentu mapy/modelu/prefabu ...
Ctrl+v = Wklejanie (pojawia się nam celownik "krzyżak", który umieszczamy w wybranym miejscu na mapie i klikamy LPM)
Delete = Kasowanie zaznaczonego fragmentu mapy / elementu na mapie
Move Item+ Lewy Alt = automatyczne dopasowanie wysokości
Move Item+ Lewy SHIFT = rozdzielenie dwóch odcinków drogi
ŚPM = podzielenie segmentu np. drogi na pół
Kolejne opcje dotyczące zaznaczonego fragmentu drogi/terenu:
(zaznaczone muszą być minimum 2 node - początkowe i końcowe)
Jak najlepiej zaznaczyć wybrany obiekt / node ?
Klikamy 'Esc' a następnie klikamy LPM na node modelu, drogi, itd
Node modelu (kropka) zmieni wtedy swój kolor na biały.
R - obracanie zaznaczonego terenu (rotacja o 90 stopni)
lewy Alt + R = okno z dodatkowymi opcjami do rotacji/skali
lewy Ctrl + R = obrót w prawo (przytrzymanie dłuższy czas 'R' powoduje płynną rotacje)
lewy Ctrl + lewy Shift + R = obrót w lewo (przytrzymanie dłuższy czas 'R' powoduje płynną rotacje)
To czy obrócimy wraz z zaznaczonym terenem także i zaznaczone obiekty znajdujące się na nim
to mamy dodatkowe okno wyboru wywoływane kombinacją klawiszy: lewy alt+r
...ciąg dalszy nastąpi
począwszy o uruchomienia edytora, klawiszologii, dopisywania ekonomii (nowe miasta, firmy), tworzenia znaków ..itd
Jest to wstępna wersja poradnika, który będzie rozwijany i uzupełniany.
EDYTOR - GŁÓWNE ZAGADNIENIA
PRZYGOTOWANIE DO PRACY Z EDYTOREM:
Wchodzimy do Dokumentów do katalogu 'Euro Truck Simulator 2' i otwieramy plik 'config.cfg' za pomocą wordpad'a lub notatnika.
Odszukujemy nast. linie i zmieniamy w nich parametr '0' na '1'
uset g_developer "0" zmieniamy na uset g_developer "1"
uset g_console "0" zmieniamy na uset g_console "1"
Po zmianie parametrów na '1' dajemy na belce u góry 'zapisz' i wychodzimy z folderu.
WAŻNE DLA ZAPISYWANIA MAPY
Wchodzimy do głównego folderu z zainstalowaną grą i tworzymy w nim pusty katalog 'base'
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
URUCHOMIENIE GRY W OKNIE
Uruchamiamy grę
Wybieramy profil (najbezpieczniej jest stworzyć sobie nowy profil na razie dla eksperymentów) i dajemy 'kontynuuj'
W menu gry klikamy na 'Opcje ' a następnie wybieramy 'Grafika' i odhaczamy tam pierwszą opcje:
- tryb pełnoekranowy
oraz niżej zmniejszamy rozdzielczość (na mniejszą niż mamy ustawiony aktualnie pulpit ale taką, jaką obsługuje nasz monitor)
Potwierdzamy i zastosowujemy - mamy grę uruchomioną teraz w oknie na pulpicie.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
URUCHAMIANIE EDYTORA MAPY
UWAGA
Poniższy fragment przedstawia sposób uruchamiania edytora który działa jedynie do wersji 1.35.x edytora.
Wciskamy klawisz ze znakiem ~ (tylda)
Pojawi nam się dodatkowo okno komend z oczekującym kursorem ( tzw. konsola ) i wpisujemy 'edit europe'
Potwierdzamy enterem - właśnie uruchomiliśmy Edytor mapy (mapy używanej w grze)
------------------------------
Aby uruchomić edytor należy do opcji uruchamiania dopisać '-edit europe'. W przypadku tworzenia mapy na osobnym module, w miejsce 'europe' należy wpisać nazwę naszej mapy.
Jak dopisać nową opcję uruchamiania znajdziecie TUTAJ
(Wpisując samo '-edit' uruchamiamy edytor 'na pusto' - gotowy do pracy gdy robimy mapę na osobnym module).
Mamy w edytorze więc załadowaną naszą mapę.
Jeśli chcemy szybko przenieść się na mapie do jakiegoś miasta, wciskamy na klawiaturze klawisz 'f' i w nowo otwartym okienku pod 'city' wybieramy z listy interesujące nas miasto na mapie i klikamy na przycisk 'Find'
W tym momencie możemy zacząć zabawę z edycją mapy w wybranym mieście.
Gdy jesteśmy w miejscu na mapie w którym byśmy chcieli aby mapa (edytor) się zawsze uruchamiała poprzez opcje 'run map' (do testów) na górnej belce wybieramy ikonkę czerwonej flagi - jednocześnie myszką wskazujemy to miejsce i klikamy LPM.
Pojawi nam się w tym miejscu model samochodu w kolorze białym.
Dodatkowo za pomocą klawiszy '+' i '-' na klawiaturze numerycznej możemy obracać ten punkt.
Tak wskazujemy punkt startowy mapy i ją zapisujemy.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SPRAWDZANIE SPÓJNOŚCI MAPY / KOREKCJA POŁĄCZEŃ (node)
Klawisz F3 otwiera nam dodatkowe okno.
Klikamy na opcje: 'replace node correction'
Klawisz F8 (Rebuilding map)
Operacja trwa dość długo, gdyż zostają zliczone i sprawdzone wszelkie elementy użyte na mapie.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ZAPISYWANIE MAPY
Po naszej pracy na mapie w edytorze, w lewym górnym rogu ekranu klikamy w ikonkę dyskietki, lub z rozwijanej listy 'File' wybieramy 'Save' lub 'Save As'
Aby wyjść całkowicie z gry i edytora należy rozwinąć listę 'File' i wybrać 'Exit', lub po prostu zamknąć okno edytora za pomocą 'X'
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SEKTORY MAPY - zapisywanie wybranych sektorów mapy
Standardowo mapa jest podzielona na odpowiednio ponumerowane sektory.
Sektor jest to pewny obszar, fragment mapy o powierzchni kwadratu
Za pomocą klawisza "A" mamy możliwość podglądu na którym sektorze obecnie się znajdujemy/budujemy.
Pierwsze wciśnięcie klawisza 'A' uruchamia podkład mapy
Kolejne użycie klawisza 'A" pokazuje nam mapę wraz z liniami dzielącymi i wyznaczającymi poszczególne sektory.
Oddalając widok klawiszem 'PageUp' zobaczymy całą siatkę mapy wraz z numerami poszczególnych sektorów.
W momencie zapisu mapy, edytor utworzy nam główny plik europe.mbd (identyfikator mapy), plik 'europe.set' (nie wymagany podczas pakowania) oraz katalog 'europe' wraz ze wszystkimi sektorami.
Na zapisany jeden sektor składają się 4 pliki o takiej samej nazwie, lecz z innym rozszerzeniem. Są to pliki .aux, .base, .data, oraz .desc.
Edit:
Z chwilą, gdy postawimy wybrany, dowolny element na wolnym obszarze nie objętym do tej pory żadnym sektorem, edytor utworzy nam automatycznie nowy sektor
który zostanie zaznaczony odpowiednio liniami granicznymi i któremu zostaje przypisany nowy, kolejny numer.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PRZYGOTOWANIE ZAPISANEJ MAPY DO WCZYTYWANIA
Wchodzimy do wcześniej utworzonego przez nas w głównym katalogu z grą - katalogu 'base'
Mamy w tym katalogu plik 'europe.mbd' (identyfikator mapy) oraz katalog 'europe' (zapisane sektory)
Tworzymy, najlepiej na pulpicie pusty katalog o nazwie 'map' i kopiujemy do niego plik 'europe.mbd' wraz z katalogiem 'europe'
Cały ten nowo utworzony na pulpicie katalog 'map' z zawartością, musimy następnie spakować WinRar'em lub innym programem do archiwizacji. Gra wspiera archiwa o rozszerzeniach .zip oraz .scs a także najzwyklejsze foldery.
Również kompresja nie ma tutaj znaczenia. Modyfikacja może być skompresowana, jak i również bez kompresji. Wyjątek stanowią jedynie pliki dźwiękowe oraz wideo których nie wolno kompresować.
Nazwa tak utworzonego archiwum może być dowolna np. NowaMapa.zip lub JakasMapa.scs
Po spakowaniu pliku:
Otwieramy folder Dokumentów, następnie katalog 'Euro Truck Simulator 2/mod/' i kopiujemy do tego katalogu naszą nowo utworzoną (spakowaną) modyfikację.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
URUCHOMIENIE GRY Z NOWĄ MAPĄ
Aby móc grać na naszej mapie, pierwszą czynnością jaką musimy wykonać jest dodanie jej w menadżerze modyfikacji.
W tym celu wybieramy profil (bądź tworzymy nowy), klikamy 'Zarządzaj modyfikacjami' a następnie w oknie po lewej wyszukujemy naszą modyfikację i aktywujemy ją poprzez kliknięcie pojedynczej strzałki w prawo tuż obok okna.
W przypadku gdy utworzyliśmy mapę na nowym module, konieczne będzie stworzenie nowego profilu a następnie podczas jego tworzenia wybranie naszej mapy jako moduł gry.
Możliwe jest też uruchomienie mapy w trybie do testów, który pozwala na testowanie mapy bez konieczności tworzenia nowego profilu i modyfikowania go celem dodania pieniędzy/kupna ciągnika.
Gra ma wtedy wyłączoną większość funkcji, a my pojawiamy się na mapie z odgórnie ustawionym zestawem i z pełnym portfelem.
Aby to zrobić należy otworzyć naszą mapę w edytorze, a następnie na górnej belce wybrać ikonkę zielonej strzałki (Run Map)
Po chwili mapa nam się załaduje, w miejscu które wcześniej zaznaczyliśmy modelem białego samochodu.
----------------------------------------------------------------------------------------------------
DODATKOWE OKNO Z OPCJAMI
Wraz z uruchomieniem edytora oprócz głównego okna, na ekranie pojawia nam się dodatkowe, pomocnicze okno z wszystkimi funkcjami edytora
które są również dostępne na głównym oknie lub które możemy wywołać za pomocą klawiszy funkcyjnych.
Według mnie, te pomocnicze okno z opcjami zostało dodatkowo 'dołożone' gdy
w przypadku uruchomienia edytora na dość dużym ekranie, w oknie, przy specyficznej rozdzielczości
opcje w głównym oknie na samym dole mogą być niewidoczne i niedostępne.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OPCJE / KLAWISZOLOGIA
Wyrażenie 'node' - oznacza kropkę zieloną/czerwoną czyli punkt początkowy/końcowy drogi, prefabu
oraz punkt stawianego modelu (jasny niebieski)
punkt znaku drogowego (ciemny niebieski)
Kolor zaznaczonego node zmienia się na biały.
Przydatne klawisze, skróty:
ESC - zamknięcie dodatkowego okna funkcji
E - rób/buduj
M - przesuń (move)
D - usuń (delete)
P - właściwości (Items Properties)
N - zmień właściwości (Node properties)
H - wysokość
S - miejsce startu podczas testowania mapy (start)
R - obróć w osiach X-Y-Z (rotate)
Budowanie:
1 droga (Road)
2 Krzyżówki, stacje, serwisy, firmy itp. (Prefab)
3 ogrodzenia, lasy, firmy itp. (Buildings)
4 modele (Model)
5 znaki (Sign)
6 krzywe beziera (Bezier Patch)
7 proste tnące teren (Cut plane)
8 ruchome obiekty (mover)
9 teren (Terrain)
Dodatkowe komendy:
PAGE UP podnieś kamerę
PAGE DOWN opuść kamerę
A = pokaż/schowaj podkład mapy / sektory
B = pędzel umożliwiający malowanie terenu różnymi materiałami
C = oglądamy mapę z latającej kamery
F = szukaj (w oknie 'city' wybieramy nazwę miasta i potwierdzamy - edytor przeniesie nas w wybrane miejsce na mapie)
V = narzędzie służące do manipulacji vetrexami
SPACE = rodzaje i typy obiektu
Klawisze funkcyjne:
F1 - help/ pomoc / klawiszologia
F2 - otwiera okno "content browser" - podgląd 3D dostępnych elementów / modeli / prefabów..itd
F3 - otwiera okno "Material / distance replacement"
F4 - nieużywane
F5 - podgląd mapki GPS-a w edytorze
F6 - podniesienie zaznaczonego obiektu (node) lub zaznaczonej grupy obiektów do poziomu drogi
F7 - podgląd widoku w lusterkach
F8 - rozpoczyna Rebuilding Map (gruntowne sprawdzenie wszystkich elementów użytych na mapie - czyli spójność mapy)
F9 - otwiera okno "Weather editor" - narzędzie służące do edycji pogody bądź przełączania się między różnymi porami dnia/klimatami/pogodami
F10 - zrzut ekranu (zrobienie zdjęcia w fomacie .png) - fotke znajdziemy w katalogu /MojeDokumenty/Euro Truck Simulator 2/screenshot
F11 - cofnięcie do poprzedniego, zmodyfikowanego fragmentu mapy
F12 - nieużywane
Kombinacje klawiszy pomocne przy budowaniu:
Przytrzymany Ctrl + ruch myszką z wciśniętym lewym przyciskiem = zaznaczanie obszaru mapy (obiektów)
Ctrl+z = Cofnięcie ostatniej operacji
Ctrl+c = Kopiowanie do pamięci podręcznej zaznaczonego fragmentu mapy/modelu/prefabu ...
Ctrl+v = Wklejanie (pojawia się nam celownik "krzyżak", który umieszczamy w wybranym miejscu na mapie i klikamy LPM)
Delete = Kasowanie zaznaczonego fragmentu mapy / elementu na mapie
Move Item+ Lewy Alt = automatyczne dopasowanie wysokości
Move Item+ Lewy SHIFT = rozdzielenie dwóch odcinków drogi
ŚPM = podzielenie segmentu np. drogi na pół
Kolejne opcje dotyczące zaznaczonego fragmentu drogi/terenu:
(zaznaczone muszą być minimum 2 node - początkowe i końcowe)
Jak najlepiej zaznaczyć wybrany obiekt / node ?
Klikamy 'Esc' a następnie klikamy LPM na node modelu, drogi, itd
Node modelu (kropka) zmieni wtedy swój kolor na biały.
R - obracanie zaznaczonego terenu (rotacja o 90 stopni)
lewy Alt + R = okno z dodatkowymi opcjami do rotacji/skali
lewy Ctrl + R = obrót w prawo (przytrzymanie dłuższy czas 'R' powoduje płynną rotacje)
lewy Ctrl + lewy Shift + R = obrót w lewo (przytrzymanie dłuższy czas 'R' powoduje płynną rotacje)
To czy obrócimy wraz z zaznaczonym terenem także i zaznaczone obiekty znajdujące się na nim
to mamy dodatkowe okno wyboru wywoływane kombinacją klawiszy: lewy alt+r
...ciąg dalszy nastąpi