20-10-2020, 03:17
Czyli dokładnie to samo co w przypadku tamtej naczepy.
Jak wspomniałem wcześniej - nie wiem jak działa tamten program z którego korzystasz bo ja jestem nauczony wszystko robić ręcznie, łącznie z plikami, ale tutaj tak jak w przypadku naczepy trzeba dodać malowanie dla tych akcesoriów - czyli przypisać do nich dds z kolorem.
To co podał autor to właśnie ta cała gotowa do wklejenia do pliku def lista akcesoriów.
Otwórz sobie def z gry i sprawdź jak to wygląda tam. Tutaj masz przykładową ścieżkę wewnętrzną. Plik sii dowolny.
"/def/vehicle/truck/scania.s_2016/paint_job/accessory"
Jak zauważysz tam w tym pliku są podobne fragmenty tekstu, jakie podał autor pojazdu. Różni się tylko ich ilość, nazwa i to że zależnie od skina mogą być w większej ilości grup.
W tym folderze w swoim modzie (oczywiście zamiast scanii ma być folder pojazdu do którego skin robisz) musisz stworzyć plik .sii o takiej samej nazwie, jak został nazwany plik skina folder wcześniej.
Jak masz już gotowy plik, to wklejasz sobie zawartość dowolnego pliku sii, który podglądałeś w podanej przeze mnie ścieżce.
Zostaw sobie tylko grupę wpisów oznaczoną jako "ovr0". Pozostałe czyli wpisy ovr1, ovr2 itd. usuń. Tylko uważaj by nie wywalić klamry zamykającej definicję.
Początek czyli:
zawartość czyli:
oraz koniec czyli zwyczajna pojedyncza klamra:
Muszą zostać zachowane.
Jeżeli chodzi o te wpisy, to będziesz potrzebował tylko "paint_job_mask" oraz tą listę "acc_list" którą podał autor.
Uzupełniasz plik i wszystko powinno być OK.
Tutaj taki przykład szybki:
Jakbyś chciał np. aby jakieś konkretne akcesorium miało unikalne malowanie, np. inny kolor albo jakiś skin miałby na nim być widoczny, to po prostu dodajesz kolejne "ovr" i resztę już powinieneś wiedzieć.
Jak wspomniałem wcześniej - nie wiem jak działa tamten program z którego korzystasz bo ja jestem nauczony wszystko robić ręcznie, łącznie z plikami, ale tutaj tak jak w przypadku naczepy trzeba dodać malowanie dla tych akcesoriów - czyli przypisać do nich dds z kolorem.
To co podał autor to właśnie ta cała gotowa do wklejenia do pliku def lista akcesoriów.
Otwórz sobie def z gry i sprawdź jak to wygląda tam. Tutaj masz przykładową ścieżkę wewnętrzną. Plik sii dowolny.
"/def/vehicle/truck/scania.s_2016/paint_job/accessory"
Jak zauważysz tam w tym pliku są podobne fragmenty tekstu, jakie podał autor pojazdu. Różni się tylko ich ilość, nazwa i to że zależnie od skina mogą być w większej ilości grup.
W tym folderze w swoim modzie (oczywiście zamiast scanii ma być folder pojazdu do którego skin robisz) musisz stworzyć plik .sii o takiej samej nazwie, jak został nazwany plik skina folder wcześniej.
Jak masz już gotowy plik, to wklejasz sobie zawartość dowolnego pliku sii, który podglądałeś w podanej przeze mnie ścieżce.
Zostaw sobie tylko grupę wpisów oznaczoną jako "ovr0". Pozostałe czyli wpisy ovr1, ovr2 itd. usuń. Tylko uważaj by nie wywalić klamry zamykającej definicję.
Początek czyli:
Kod:
SiiNunit
{
Kod:
simple_paint_job_data : .ovr0
{
(wpisy)
}
Kod:
}
Jeżeli chodzi o te wpisy, to będziesz potrzebował tylko "paint_job_mask" oraz tą listę "acc_list" którą podał autor.
Uzupełniasz plik i wszystko powinno być OK.
Tutaj taki przykład szybki:
Kod:
SiiNunit
{
simple_paint_job_data : .ovr0
{
paint_job_mask: "<ścieżka do pliku tobj>"
acc_list[]: "jakies.akcesorium1"
acc_list[]: "jakies.akcesorium2"
}
}
Jakbyś chciał np. aby jakieś konkretne akcesorium miało unikalne malowanie, np. inny kolor albo jakiś skin miałby na nim być widoczny, to po prostu dodajesz kolejne "ovr" i resztę już powinieneś wiedzieć.