01-06-2013, 21:02
Musisz zrobić drugi kanał UV w Blenderze, albo ZM3. Musisz też zrobić odpowiednią teksturę (lightmask) gdzie każda lampa ma inny kolor, i inną alfę. Mapping (na 2 kanale UV) trzeba zrobić w ten sposób:
[Obrazek: light-mask-6.jpg]
O co chodzi? No to już tłumaczę. Jak już zmappujesz lampę, to musisz oddzielnie przesunąć w prawo kierunkowskazy, przednie lampy, tylne lampy, i pomarańczowe obrysówki. Każdą lampę musisz przesunąć z odpowiednią odległością, jeśli tekstura ma szerokość 2048 pikseli, to w przypadku białych lamp będzie to 2048, tylne lewe 4096, tylne prawe 6144, a obrysówki 8192 (opisane na obrazku). W Blenderze można precyzyjnie przesunąć klawiszem G z wciśniętym lewym ctrl'em. Tu gdzie zaznaczyłem, jest pokazane o ile pikseli jest przesunięty model. Przesunięcie zatwierdza się lpm.
[Obrazek: htyejt.jpg]
=============================================
Tekstura
[Obrazek: rfgj.jpg]
Trzeba jeszcze odpowiednio zrobić teksturę. Każda lampa ma inny kolor i inny kanał alfa.
-światła pozycyjne (7)- czarne, biała alfa
-światła mijania (3)- niebieskie, biała alfa
-światła długie (2)- zielone, czarna alfa
-kierunkowskazy (1,6)- czerwone, czarna alfa
-białe/pomarańczowe obrysówki - czarne, biała alfa
-światła stopu (5)- zielone, czarna alfa
-światła cofania (4)- niebieskie, czarna alfa
[Obrazek: ghhj.jpg]
Pewnie roztłumaczyłem niejasno i o czymś zapomniałem W razie kłopotów pisz.
[Obrazek: light-mask-6.jpg]
O co chodzi? No to już tłumaczę. Jak już zmappujesz lampę, to musisz oddzielnie przesunąć w prawo kierunkowskazy, przednie lampy, tylne lampy, i pomarańczowe obrysówki. Każdą lampę musisz przesunąć z odpowiednią odległością, jeśli tekstura ma szerokość 2048 pikseli, to w przypadku białych lamp będzie to 2048, tylne lewe 4096, tylne prawe 6144, a obrysówki 8192 (opisane na obrazku). W Blenderze można precyzyjnie przesunąć klawiszem G z wciśniętym lewym ctrl'em. Tu gdzie zaznaczyłem, jest pokazane o ile pikseli jest przesunięty model. Przesunięcie zatwierdza się lpm.
[Obrazek: htyejt.jpg]
=============================================
Tekstura
[Obrazek: rfgj.jpg]
Trzeba jeszcze odpowiednio zrobić teksturę. Każda lampa ma inny kolor i inny kanał alfa.
-światła pozycyjne (7)- czarne, biała alfa
-światła mijania (3)- niebieskie, biała alfa
-światła długie (2)- zielone, czarna alfa
-kierunkowskazy (1,6)- czerwone, czarna alfa
-białe/pomarańczowe obrysówki - czarne, biała alfa
-światła stopu (5)- zielone, czarna alfa
-światła cofania (4)- niebieskie, czarna alfa
[Obrazek: ghhj.jpg]
Pewnie roztłumaczyłem niejasno i o czymś zapomniałem W razie kłopotów pisz.